三谈对此游戏的理解-对三国志ol国战的一些浅见

2019/11/13351 浏览攻略
国战系统是热血ol的一种重要玩法,对游戏影响举足轻重。好玩的部分大家都已经有所体验,正所谓幸福的人有各种各样的精彩,而不幸的人却都只有一种失望:脱坑!只谈下国战设计上的缺陷部分(以下吹水部分,认同的不认同的轻喷,个人观点):
1.国战与跨服国战的异同:
相同:地图几乎一致,玩法几乎一致;
不同:玩家的活跃度与平衡性!服内的国战大概在每个玩家落地生根准备畅玩的时候就已经定下了大致的平衡度,战力几乎一成不变,直到灭国;跨服国战,每周一次平衡;
2.国战中的道具与奖励:
荣誉,钻石(箱子以及襄阳城),攻防令!
3.国战中的设计与设计的前提性假设:
1.)三分天下的一统策略(前提性假设)
a. 三国均势:这就要以压制为主,让你不能轻易获取资源,譬如占城,拿盒子,从而形成微弱的优势,进而积累为胜势,这种情况也是玩家最乐此不疲的玩法;
b. 两国强势,一国弱势:鉴于目前灭国的前提条件,强国若要灭国弱国进行攻击,就要三思而行,因为另一强国必定反戈一击,积累两国力量说不定可能最先进攻的强国反而吐血而亡,所以这种情况的玩法最终点还是压制,两大强国的互压,就会导致一个弱点,弱国无法生存,强压强,第三国遭殃,王老吉加多宝干仗,和其正遭殃;
c.一国强势,一国颓势,一国弱势:这是b战况发展的进一步势头,强国可以采取的策略有两个,一个是灭国,一个是继续压制,从两者收益和游戏时长来看,个人估计继续压制的概率更高,因为没有绝对的实力贸然灭国,后果堪忧,再加上前期压制阶段的兄弟情谊和灭国后的所得,这里的灭国是要打一个问号的!
d. 一国独强,两国皆弱:灭国战的天时地利已现,只差人和,而人和主要是两点,一是压制与反压制的兄弟情,一是灭国后的重组,所以,这里大概率灭国的可能性还是不高!
2.)灭国国战的发展可能性发展情形预测:
a情形,战斗太激烈,两国对骂死磕,灭国战;
b情形,弱国生存堪忧,先挑起灭国战;
c情形,颓国弱国日常资源严重受限,合而击破;
d情形,国家新统,纯粹战,强国灭之;弱国受限,灭国而被反灭国
3.)强国弱国颓国的范围
强国想拿哪个城就拿哪个城;
弱国想拿哪个城拿哪个城都不好拿;
颓国想拿哪个城拿哪个城都要集中力量;
4.)国战中的压制问题:
a. 道具攻防令
三强分势,好道具,三强不分,有弱有强,玩家脱坑的道具,因为占城是最主要的压制手段,主力坐城更是手段中的手段,如果主力防守一条线,那就是弱国玩家脱坑的助力工具,欲得而不能,游戏娱乐的用途已经消失了;
b.国战的时长
时长在这里毫无意义,因为攻防令和坐镇野城的存在;
c.国战的平衡性
兵法云,凡战者,以正合,以奇胜!何以正合?我有上将潘凤,重骑佰仟!人多可以正合,高战可以正合!如果两者皆无,无所玩,得城难,得上将难,痛苦之端,唯三十六计,走为上计!
5.)国战中的设计问题
因为服内国战在一开始就设定了一个结果,因为谁玩,怎么玩已有定数,三强均势难现,如果有,也不会超过两周,因为两周之后,会玩的和不会玩的,有v的和无v的,差距显现,并且愈演愈烈;反之,这一问题在跨服国战中却得到了很好的解决,因为每周一更的分配手段,总会出现一个三足鼎立的三强均势,所以,
6.)目前的分析结论:游戏玩家的脱坑在你点开游戏的那一刹那一开始就决定了,你可以忍受你比人家弱,可是你不能忍受无休止的压制带来的痛苦;
7.)改进意见:
如果一定有什么意见和建议,我相信跨服国战,无论在哪一个跨服里,都是火热的,不仅仅是因为奖励的丰厚,而是他先天性的克服了服内国战的弱点!
1
8