这次是给游戏一点(应该)有用的建议

2018/12/27265 浏览综合
大剑玩家,这次来也不吐槽各种奇葩的设定了,说说自己的想法。首先大剑被人诟病的就是奇葩的触发几率和忽高忽低的大小伤浮动。
直奔主题,记得在哪一个版本,dota更新时,出现了一个伪随机的概念,大概意思就是,如果一个攻击概率性技能触发的几率是25%,那么在第一次攻击时,触发的概率将不会是25%,可能更低,10%之类,当第一次没有触发时,触发概率上升,也就是每次攻击未触发这个概率时,下一次的几率都会提升,直到触发后,再从10%开始计算。这样可以尽可能的避免连续触发或者攻击很多下才触发,每次概率上升的幅度根据初始概率来设置,也就是一个25%的技能尽可能维持在打四下触发一次的频率,但是第四次的未触发时概率也不能是100%,不然玩家可以根据次数来手动触发暴击虹吸斩,这毕竟还是一个随机事件。
然后是小伤的问题,小伤说实话,不堆吧,关键一刀出个200实在很惨,堆吧,感觉不如堆大伤爽,而且舍弃一个词条或者符文孔堆小伤其实没有太大效果。
还是说一下别的游戏,很多游戏都有大小伤的概念,但是影响都不大,数值基本都是相差不多,像这种200至1200的浮动,很少见。但还是有,就是一个冷门的游戏,洛奇(我特么吹爆二代猫之前的洛奇)
这个游戏里除了大伤小伤的词条,还多一个平衡性的词条,意思就是指攻击时,伤害浮动会根据平衡性而从大小伤的中间值更高概率的往大伤那一块取,因此也延伸出各种风格的武器。
我觉得这个游戏就可以把小伤词条替换成这个平衡性,因为堆那几十点的小伤,真的不如堆同等的大伤,收益真的太小。
也就是一个建议,知道你们这些伟大的优秀的策划们,制作者们不会听,但至少我们玩家尽可能的提出自己所知道的最好的解决办法来表达对这个优秀的世界上最棒的游戏的一点认同感。
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