【Game AI Pro】翻译&速读(1)还有 关于国内【游戏设计现状专业性】的一些想法
2018/07/24460 浏览综合
理论缺失
游戏专业理论的缺失是国内游戏行业&个人开发者面临的很大问题。
如果从由小托马斯·T·戈尔德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)设计的《阴极射线管娱乐装置》开始计算,电子游戏的寿命已经有71年了。作为人类创造最复杂的电子产品之一,电子游戏的设计已经诞生了无数的理论。但是作为实际的设计师,国内的游戏策划往往没有理论支撑。
国外情况
国外许多知名学府开设了游戏设计专业,例如犹他大学,纽约大学,南加州大学。他们会教授游戏设计的专业理论,让你思考如何令设计出的游戏是真正成为吸引人的“瘾品”他们教你如何【设计游戏】不止是电子游戏,而不只是教你使用某些工具(虽然学院派的经验不一定都有效)。
国内情况
国内的也有部分院校开设游戏专业,但是主要集中在工具性方面(编程、美术、引擎使用)关于游戏设计方面的理论教育缺乏。(据说中传游戏设计专业和游戏设计艺术分开,但是不了解具体情况不做评价)。之前在DeNA 、网易做过游戏策划实习,大部分程序美术具有专业能力。而策划基本无一例外都是半路出家的游戏爱好者。我们可能会比一些爱好者好,去思考游戏吸引玩家背后的本质,但是很明确的是我们都缺乏理论指导。
我想做的
现在我已经不是游戏策划了,但是未来我希望自己会走上独立制作的道路。我会在知乎专栏里每周分享自己读书后的每章总结,目前希望单周更新【Game AI Pro】,双周更新【体验引擎】。这两本是之前在网易的导师推荐的,我一直觉得这两本书令我受益良多,但是一直没有机会读完,所以也希望借这个机会逼自己把两本书看完。同时也希望能够把更多优质的游戏设计专业书籍分享给大家。
这两本书都有中文版,很希望如果对游戏设计感兴趣的同学们能一起看,也欢迎大家向这个专栏投稿。现在越来越多的专业书籍出了中文翻译,这是很好的现象。国内的游戏氛围越来越好,好的游戏相信会越来越多。希望喜欢游戏的人都能在中国游戏变革的浪潮中找到自己的位置。
知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_197918939 游戏学术研究
下面附上第一章总结,欢迎感兴趣的朋友们一起读书。

Game AI Pro (1)翻译&速读
Game AI Pro 是一本游戏AI设计方面的专业书籍,他不讲具体的代码,而是很多不同的作者来介绍游戏AI的设计思路。以前做策划的时候没有读完,现在争取每周能够翻译一篇。放在这里就当读书笔记了。
一、What Is Game AI?Kevin Dill
1.1定义
1.1.1游戏AI是为了制作人能为玩家创造一个扣人心弦的经历。我们所有代码,策略都是为了达成这个目标。
1.1.2维基百科定义AI是一个系统,他感知环境,尽最大的可能去获取成功。(academic ai)但是这个很显然是不对的。比如迪斯尼的人物角色,作为人造物 (artificial life)他是为了创造一个扣人心弦的经历。(game ai)
1.1.3游戏和卡通一样,目的是娱乐而非成功。我们创造game al 是为了创造一个扣人心弦的经历,而不是使他像人。最大化乐趣大于最大化成功。
1.2创造一段经历游戏AI的目的是为了玩家感到乐趣,但是这不算一个好定义。
1.2.1暂停怀疑
1.玩家对于设计师创造的幻想世界怀疑度是比较小的。
2.AI行为只要从根本上符合理性,玩家会自动为AI行为脑补合理的解释。
3.这种解释远比我们设计的AI算法复杂,事实上我们不会浪费精力设计一个过分复杂的AI,这种AI也不会匹配玩家精神模型。
4.避免‘人工的愚蠢’撞墙、卡顿、以及频繁改变想法。尽管真人经常如此,但是这会让玩家觉得是算法缺陷。
5.让AI更好,但是玩家的行为复杂度高到难以预料。两个方法第一:故意设计一些愚蠢的角色,如僵尸,他们的愚蠢行为玩家愿意接受。第二:让AI显示他要做什么,比如让AI说‘我要攻击了!’又或者像模拟人生一样,小人头顶显示他的想法。AI并不是在交流,而是表现给玩家看。
1.2.2反应、不确定性主义、和作者的限制(脚本AI;基于规则AI;有限状态机;基于效用AI;计划;机器学习;)
1.本书目的旨在于讨论游戏AI的系统结构
2.从学术AI中提取的第一个想法是:创造一个启发式定义的用于制造那些令人渴望的体验的AI,同时用机器学习去优化这些体验。
3.存在问题:游戏设计师用松散的人类语言无法去定义启发式功如:‘fun’、‘excitement’、‘cool attitude’。
4.对于产生复杂决策的游戏,‘基于效用AI’(Utility-based AI)很常用,但是我们要保通过人类语言保持‘作者控制’(Authoriai Control),这样才能操纵AI实现我们要的体验。而不是存粹依靠机器学习算法。
5.’反应’,’作者控制’是相互协调而非排斥。我们希望在竞争时候,角色能够有反应,环境出现微小变化,他会去感受并且选择更佳合适的选择,这个选择实时反馈游戏中环境变化。
6.我们可以创造一个反应系统,通过控制评价环境情况的方法,让系统作出的决定处于作者控制。(系统作出决定,而我们控制他如何去评价环境)
7.改变AI的决策,而不要直接改变角色行为。
1.2.3简单和可测量性
1、不可避免的是游戏AI需要不停的迭代。需要改错、试错。
1.2.4诡计与作弊
1、游戏AI‘作弊’是很重要的,很多时候我们认为的AI智慧表现都是通过‘作弊’实现。
2、魔兽争霸的例子:暴雪在魔兽争霸中有一个这样的场景AI。他会每隔一段时间释放一波单位攻击你,他会在战争迷雾之外产生这些单位。直到你的防御几乎被吞没。然后他就会停下,让你能够有机会去清除这些单位获得胜利。AI不制造建筑,不存钱,不产生新单位。只在需要的时候孵化单位。无论你的水平高低,他都创造一场史诗级的战役给你,你能够把你的能力发挥到极限,赢得这场战斗。
3.‘作弊’的定义:‘作弊’是为了给予玩家好的体验。
4.‘作弊’是暗处的工作,一旦被发现,将会破坏游戏体验。
5.存粹信息上的作弊。AI发现一个单位的存在与位置,是否需要提前感知?这个单位离开视野,稍后我们发现类似单位,他们是同一个吗?对于人类很简单,对于AI这很复杂,需要建立一个直觉与推测统一的对手模型。
6.很多类型游戏,信息作弊很重要,AI需要擅长预测资源位置,敌人力量位置。对于玩家,失败可以接受。但是如果赢得太简单,他们会觉得AI是**,经历就毁了。
7.可汗2中的例子:在可汗2这个RTS游戏中我们有两个精妙的AI设计。第一:每隔30秒让AI探索一个地区,那里有我们已知的不错的资源。这能够避免AI没有获得足够的,附近的资源。第二:我们让AI能知道敌人大体的兵力分布(但没有具体位置),这样可以方便我们合理分配兵力去攻击或者防守目标,同时避免过度追击目标。
1.3结尾
1.学术AI能够做很多伟大的事情,解决复杂问题,但是这些对于游戏来说是不需要的。
2.游戏AI只需要能够完成一个目标:让开发者能够创造一段引人入胜的体验。
3.接下来的篇章我们学习一些技巧和技术去实现这个目标。