作为游戏从业者谈谈反毒
修改于2020/04/1647 浏览江湖杂谈
我是一名特效师(具体做过什么不能说),这次反毒让我很不能理解,我想从我的角度谈谈这样做的弊端。
①游戏就是游戏,不需要遵循“基本法”吗
游戏确实是高于生活甚至架空生活的,但是作为合格的游戏设计者,第一要求是“审美”。审美不仅仅是知道哪个好看,知道什么颜色合适,其深层次的意义是让观众感到合情合理。就拿我初学特效来说,我做爆炸效果时,给火核心加了聚气的吸力,被老师打了低分,原因很简单,爆炸是张力很强的运动。所以游戏归游戏,做一切设定都是和生活息息相关的。也有些游戏设定会脱离生活,比如同归于尽的招式,但是为什么大家不觉得这很离谱呢?因为这个招式很悲壮,很符合观众对拼命三郎型人物的心理。归根结底,玩家是游戏走多远的关键,所以游戏开发商必须抓住玩家的心理。抗日神剧为什么被骂,是因为虐鬼子不爽吗?不是。大家都想鬼子被虐,但是太雷人了大家怎么买账。
②毒的效果是怎样的,施毒的结果反馈是怎样的
毒往往是剧情的转折,因为毒的特点很明显——危险且防不胜防。剧情中,多少关键人物死在毒下,主角也往往中毒引发求医的剧情,强者中毒也是需要调息运功。毒的效果,往往是致死或者致残,最轻微的也是短时间使他人丧失行动力。
那么施毒是什么结果呢?施毒无非两种结果,一是使人中毒,二是被识破并惩戒。第一种不多说,施毒的目的达到了。那么第二种是什么表现呢?施毒被识破,他人没有中毒,自己要遭殃了(不是被打就是被反灌毒药)所以施毒不成功,他人一定不会中毒,如果硬要往“反”上靠,那么结果是自己中毒。回到古今,对方有斗转星移,我下毒结果自己中毒,这个流程一点问题没有。
③为什么反伤毒不合理
结合前两点,其实已经很明显了。毒作为一种特殊的手段,和光明正大拼刺刀是不一样的。拳拳到肉,别人穿软猬甲之类的,受反伤很正常。属性攻击比如喷火,有些绝学能使其原路返回,这也是大家心理接受的。那么中毒(并非暗器上有毒这种)是完全内在的,转化掉或者消掉,这才是心理预期的。目前古今的做法,视中毒为普通伤害数值,这相当于什么呢?敌人头上那中毒标记,其实并非对面中毒了,而是我马上要投出去的毒飞镖。
我:吃我飞镖!
敌人:看我用大肚腩顶回去
我:啊我中招了(自己扣血)
敌人:卧槽飞镖有毒(敌人扣血)
④想对古今说的话
古今算是一款好游戏,但是最近这几次改版让人有些担忧。
降低游戏门槛,可以通过给予新手更多材料(比如神兵等级)来支持,而不该一味让敌人变弱(强弱应该以一个标准来看,比如无化形)。
推出新流派,玩法上不同就很让人满意,无需一个比一个强。反伤有缺点就有缺点,每个流派都应该有缺点,见招拆招本来就是行走江湖的魅力。
暗武学,说白了就是省了一张武学图片和限制拓印锁。但是这样真的不好,有的暗武学,拿着把刀,做着上冰冻的事,顶着一个刀剑的名字,做着上debuff的功能...我之前看谁的帖子,写的方案挺好,拓印分流派,这样想玩什么换着预设来非常方便,也解决了武学过多的问题。
最后,不要给毒加吸血穿刺。这和毒反伤不是一个样吗?有些帖子觉得毒反伤离谱,为什么却能接受毒吸血...毒就该是原来那样,施毒会不成功或者被反下毒都行,改动不能偷懒,削弱可以削伤害,增强可以创造新化形新武学。但是开发者把改动想简单了,玩家就想多了。不要说官方把玩家惯坏,玩家针对此事不是补偿加强这种功利的想法,官方削弱什么都可以测试,唯独不能挑战玩家的心理,养老院里多把改动商议下,避免出现这样的节奏不难。
写的很长,很多废话,之所以大家觉得废话多,是因为这就是大家心理觉得的。“具体问题具体分析”大家觉得是废话,但这其实是马原的重要方法论,只不过大家平常都这么认为这么做。望古今也能做到出玩法角色都是“废话”——顺理成章别太突兀。