【制作人采访】把自己认为有趣的事物展现给玩家才是游戏设计师真正的工作

更新时间2019/12/241608 浏览综合
距离#COMPASS正式上线已经有1个多月了,关于这款游戏你有什么更深刻的体验和感受吗?在三周年的活动行程里,我们也专门带着玩家代表和大家的问题去日本当面采访了制作人。那么就让我们随着林P的答案一起探索更丰富的#COMPASS吧!
1. 问:#COMPASS整个风格都给人很未来的空间感和宇宙感,但游戏中的角色背景确是各不相同,请问在您的创作理念中,这些不同的角色和世界观是怎样的一种关系呢?是怎样想到用这种宇宙化的背景设置的呢?是有对某种元素特别的偏爱吗?
答:#COMPASS是一个赛博空间,各战场并没有固定的概念设计。这里不仅以宇宙,街道,森林,山地,度假胜地等勾成,还有各种各样的设计主题制作而成。此外,正是因为自由的世界观,才孕育出了这些个性丰富的英雄。我们尽量不对设计这些的画师施加限制,因为这样才能展现出#COMPASS的特有感。
2. 问:游戏创作的时候会夹带一些个人比较喜欢的风格元素或者小说文本之类的吗?创做时的灵感都从哪里来?
答:个人的偏好与兴趣是所有想法的原点。把自己认为有趣的事物,展现给各位玩家才是游戏设计师真正的工作。
3. 问:除了#COMPASS本身之外,大家都特别喜欢loading时的《勇者二段跳》和《战场的GB》,甚至不少玩家还问小游戏出不出单独的游戏。请问小游戏以后还会更新吗?是怎么想到要在这里做一个小游戏的设计?小游戏在创作的时候有什么参考的灵感吗?小游戏和#COMPASS的关系是什么样子的呢?
答:为了塑造更好的游戏环境(在游戏中能够匹配到相同强度的玩家)制作了这样的小游戏。因为就算是玩家的人数再多,也会需要匹配的时间,为了不让玩家在这段时间里感到无聊,于是就制作了迷你小游戏。哪天(心情一好,)说不定也会有新作问世哦。
4. 问:制作人最喜欢使用哪类或者哪个英雄?喜欢什么技能卡?最喜欢哪个女英雄?
答:我热爱游戏中的每一位英雄,但在游戏时会比较有一些攻击倾向,忠臣和鬼龙用的会比较多一些。可以说是常规套路吧,机航和反导炮成功命中对手时的感觉最棒了。
5 问:最后国服已经上线了,制作人有什么想对中国玩家或者中国的运营团队讲的呢?
答:由于#COMPASS是一个全新的对战游戏,大家在最初接触游戏的时候不免会有些困扰。但大家只要全神贯注在这3分钟的对战中,多多思考战术和操作,一定会觉得越玩越有意思。虽然有时也会在对战中失败,但持续下去的话,一定会掌握技巧,越来越强的!我很希望各位能向着更高的RANK前进!
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