新游建议

2019/11/13369 浏览意见反馈
个人观点,不喜勿喷,申请加精。
(内容过长,不想看可以跳过,打扰大家了)
首先,对于目前的动作类手游来说,崩3是国内手游目前制作质量最高的之一,在本人一年半崩3体验中,3d类格斗无疑是最能体现动作手游的东西,它的游戏打击感成本,剧情设计以及人物建模我觉得都足以吸引光大手游爱好者,但是这种制作精良的手游弊端也是非常明显的。
①氪金严重。当然这是所有手游的弊病,也是不可避免的,毕竟游戏公司说到底不是给你谋福利,而是为了从玩家身上“抽血”。前期的人物少、武器少、圣痕少,玩家大量涌入,极少的代价换取大量的游戏体验,尤其是0氪党和平民党能与氪金党平齐这是所有玩家的贪念。但随着人物的增加,专属武器、专属圣痕、剧情崩坏、游戏肝度提升、氪金几何倍的增加,导致崩3一直走下坡路,米忽悠的游戏策划更是换了又换,一个好的手游开始跌落神坛。
②联机玩法的加入。说实话,网游和手游一大不同就是,网游多人副本,多人任务这种趣味性,导致游戏的寿命非常长,而手游则不同,包括崩3在内的90%得手游,单机玩法是占据了绝对的部分,而联机玩法完全成了应付玩家的一种手段,玩法简单到让玩家感觉完全是在侮辱智商,没有挑战性。玩家流失非常快,因为单一的刷图肝副本过于枯燥,这也是现在所有手游共同的问题。
③没有采纳用户的意见。玩家固然是游戏的核心,玩家的意见也是一把双刃剑,如果采纳合理,游戏的发展会深得人心,而一昧的听取那些不花钱还想登顶,这类人的意见,那么游戏平衡只会永远失去,流失的玩家也一去不复返。说到这里,不得不提到网易的《阴阳师》,这款游戏可以说轰动一时,在当时手游排行中,远居第一,虽说是卡牌回合制类,但是丰富的玩法可谓是戳爆了各类玩家的心。这么霸道的游戏,在一次的重大bug中(我记得是有部分人利用漏洞无限刷御魂),官方的处理态度以及措施,让所有人大失所望,尤其是对一批神豪玩家,触及到他们的利益也就意味着游戏要走下坡路,从此阴阳师也跌下神坛。
上述只是一个8年手游玩家的一小部分观点。
再拿几款手游拉出来说。
网易的游戏,又肝又氪还需要看脸,微氪党并不会因为氪金而变强,还需要欧洲血统毫不夸张的说,作为第一批阴阳师玩家,也是很早拥有6星茨木的玩家,肝的程度可见一斑,相信玩过的最早一批老人都懂那种感受。还有网易的最大败笔,御魂机制,300块花出去什么都没有是常事,氪金体验极差。
腾讯的游戏,不是我无脑舔,至少我觉得腾讯爸爸的游戏比网易还是胜出很多,主要在于氪金体验上。不过我不是夸赞腾讯的手游有多好,就拿最近的龙珠手游举例,这是什么的腊鸡游戏,拿着这么大的ip,做成这样,你有什么脸面让情怀党去氪金,真的是不要脸。捞一笔走人,不成熟的游戏还没做完,世界观还不完整就发布了,真是可笑。更多毛病请去相关贴吧,自然一目了然。再说说《火影忍者》这款游戏。不得不说,这游戏能持续经营到现在,一部分是情怀党的不离不弃,另一部分也说明这个游戏的成功,捞钱的本事自然是有目共睹了,但是出彩的pvp玩法,以及给予情怀党的满意的人物构造,是这个游戏能持续到现在的原因。从这个《最强英雄》发布的游戏小视频看,应该也与火影pvp无差,这也是吸引我的一点。
《明日方舟》作为前段时间兴起的一大手游,新颖玩法,保卫萝卜的游戏模式,完全让人眼前一亮的世界观,短时间让大量玩家涌入,只可惜输在了单机和极低爆率以及少的可怜的活动任务上。还有最重要一点,就是这个游戏的人物一早就失去平衡,一看也是为了急着捞钱,不考虑长远发展的公司,前期人物的过于变态能力,导致平衡性从一开始就没了,后面登场的人物,锋芒完全被淹没,火爆时间也不长。
《一拳超人》手游和《我的英雄学院:入学季》手游,都是一家公司的,两款游戏并无太大差别,总体玩下来,过于普通,没有任何亮点,依旧是卖情怀的游戏,相比较入学季还稍微好点。
下面进入正题:
《我的英雄学院:最强英雄》如何才能在同类型手游中,崭露头角。
我不对这个游戏抱有过高期望,因为现在的动作手游都太过于相似,无论玩法还是游戏模式,都是一个模子套出来的。但是有着这么好的ip,我真的由衷希望这款游戏制作团队不要毁了小英雄。
接下来是几点建议:
①人物的出场以及阵营问题。
玩了入学季的玩家都知道,绿谷、爆豪、轰,作为三大英雄,分为的三个阵营也是泾渭分明,勇气、热血、冷峻,理应是相互克制,但这款游戏,失去平衡,暴力输出的热血阵营主导游戏方向,国家队成型太早,可搭配的空间过于狭窄,这是其一。第二,小英雄的世界观理应是英雄和敌联盟两大阵营的比拼,而入学季恰好违背了这样的世界观,只体现出来英雄,而忽略了敌联盟。希望最强英雄的制作团队能吸取经验,不要过早制作出太强的英雄,一定要随着故事线循序渐进,两大势力必须均等对立,属性的克制关系也需要深入研究,保证搭配的多样性。在任务的构建方面,拿绿谷举例,根据动画进度,绿谷前后经历了好几次提升,这可以在pvp得中得到提现,在固有的技能按键下,加入觉醒变身的能力,固然可以增加游戏玩法,而觉醒后的技能改变,也是十分重要的,一定等级的基础上,觉醒新形象,新技能,在我看来是很酷的。当然技能点这种东西我觉得完全没必要,浪费游戏中大量钱币,取而代之的效果提升没差,在同等级状况下,技能等级一致,那没任何意义,所以不如一开始就取消技能升级这个项目,把更多宝贵资源转移到专属武器和觉醒技的加点上,通过专属武器的特殊效果已经觉醒技的能力提升,这才是人物的质的飞跃。随着动画新人物的不断涌出,游戏中的人物模型建立也必须加快进度,让玩家在最少资源的投入上,在不降低抽卡频率和概率的前提下,保证玩家抽到新人物不至于重头培养,资源重新获取,那样新老交替太快,老人物就失去优势。取消等级划分,一般游戏都是ssr、s、a、b、e这五类,不去改为升星的模式,在保证玩家拥有英雄能够操作的基础上,在增加部分人物的获取难度(比如氪金),这样,玩家不平衡的心理也能极大的降低。
②充值金额所对应的奖励获取。这点上可以借鉴崩3的礼包内容,在保证几个基本档位礼包购买对应奖励的基础上,半年重置一次礼包购买,这绝对不会是亏本生意,毕竟手游寿命短,一般三个月大批玩家就会弃游,怎么样让玩家更愿意花钱买礼包是重点。玩家不是不愿意掏钱,而且所花的金额和收益远不成正比,而且金额太高的礼包很多人承受不起,尤其不要犯龙珠的低级错误,主界面全是礼包提示,到处都是氪金通道,实在让人作呕。月卡,6元礼包,成长基金无疑是必备的选项,其他的如何将利益最大化,也是游戏团队需要思考的。
③与玩家的沟通和bug得修复。新游戏,bug多固然是正常的,但是修复公告的及时发布和一定价值的修复补贴都是必不可少的,补偿的物品要根据bug大小及时发放,才能保证游戏的口碑不断。两微一端的兑换码定期发布,游戏更新前的直播介绍,也是需要的,这点上崩3做的非常好,提前的直播,能给玩家的期待值提升非常多的水平,而定期的兑换码发放也可以给玩家一段时间的惊喜。
④游戏玩法上,在传统副本和传统玩法的基础上,我觉得更重要的,是要建立几种少有的游戏模式,比如说镜像挑战、职业英雄执照的获取人物、敌联盟的奇袭等等,这些前提都是尊重原作,还原原作,这是游戏的魂,也是建立这款游戏特有标志的内容。怎么样从部分玩法上与同类型游戏有差别是重点。
⑤活动的及时开发。除了中国传统节日以外,还有动画相关的,体育祭、入学祭、宿舍大比拼、敌联盟出现、职业英雄执照的获取等等,都可以作为一段时间活动的开发和制作。活动的任务奖励,也必须直击人心,保质保量,活动一定要一个月一次,这是最少的次数了,不要学《明日方舟》在自己的世界线里畅游,出个活动又简单,奖励又差,即使肝也没必要。所以在活动难度上,也得适中,过于简单那会使玩家兴趣大打折扣。游戏中也需要一部分彩蛋,给予惊喜的同时也能调动玩家积极性
⑥最关键的,就是游戏建模,3d游戏,所有人最看中的就是人物模型,希望贵团队不要令我们广大小英雄迷失望。
以上就是我的一点拙见,一样最强英雄能有更好呈现。
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