关于内测现象的一些汇报及建议
2018/07/2688 浏览综合
继上次投稿成功以后我便继续沉浸在这款游戏之中(我是学生党所以最多也就3小时),但是以我几天以来的观察来看,还是存在很多显而易见的不足:匹配系统
☞要知道一个PVP游戏能否成功,一个优质的匹配系统是重中之重,一个游戏是否平衡,也有一部分是取决于匹配到的对手和队友的。
这几天我发现一个很有意思的事,几乎上过排行的人除了玩的多,90%以上都是车队,一开始我以为只是单纯的技术好,可我现在明白我想多了。一个上分队伍选不选科特我先不说(可以参考我的上一个帖子),但是他能上分主要原因是因为他家没有电脑(这玩意真的太多了),然而对面,只要不是三排基本就只有认输。要知道电脑的AI简直不要太捉急,爱抢得分,抢完还喜欢无走位直逼对面脸上(谁单排谁知道),得分瞬间归对面。
看见两个我刚进去就已经选好人物的人,我就知道我这必输。(希望公测能去掉,或者说只有新人前三局能遇见)
☞关于匹配机制,现在人少我可以忽略,但是希望以后重视,段位有什么用,基本就是一个人技术的证明,马某(化名)排名前二十,我一个500+的人能遇见我也是醉了。不知道程序猿小哥哥听过《火影忍者》这格斗游戏没有(因为要阐述还是有点多,偷个懒),他的匹配机制就不错,希望借鉴,但前提还是得用户基数多。
☞关于现在的游戏模式,现在就只有一种模式,就是匹配,虽然内含的子模式多,但是始终是围绕3V3的,如果可以可以做成3V3V3,或者更多,做到更有西部狂野的感觉。然后我斗胆建议设置一个优先级,就是关于地图的选择和队友的搭配,比如我这局玩星期六,希望队友是两个坦克,而且我想玩啤酒狂欢模式,然后我匹配后的结果就尽量满足我的要求。(类似LOL,但是选择模式变为禁用一个模式,不过前提还得是玩的人多(´⊙ω⊙`))
以下是我的一些想法和感受
☞想用户基数多就得提升知名度,这个只要是做游戏的就一点知道,不过你们现在的做法挺好,内测慢慢完善不足,不想隔壁某个类战地游戏,一坨稀饭就敢拿出来让玩家玩。我挺喜欢这类小厂做的游戏,因为是小厂所以更多的是想一战成名而不像腾讯那样一味砸自己招牌(做的什么事谁都懂),我见证过不少小厂的昙花一现,大多是没毅力,无法坚持做到自己的初衷,要知道同样是氪金,暴雪和腾讯的差距在哪,你见过有谁骂过炉石骗氪严重吗?主要是游戏质量问题,一个好游戏谁会没事找事去骂啊!可惜我不是玩赏家,否则我愿意为你们推荐。。。。期待公测的表现,不过结果怎样还是得看公测时的宣传效果(我比较是个学生不懂这么多,也给不出什么建议,就当看个笑话吧)