关于游戏操作的看法及建议

修改于2018/07/26115 浏览综合
☞角色的多元性还是不够(定位比较传统),这个东西比较复杂,借鉴下隔壁王者农药吧。
☞我主要想说的是游戏内的天赋系统,关于这个天赋我一直很无语,他主要是为了增加人物的玩法和套路,但是我觉得还是太单调,虽然有技能流和普a流,但是区分也不是很大,可能是和伤害和血量的原因有关(我第一个帖子说过数值的不协调),所以我在想能不能把这个天赋路线走的更狂野一点。比如星期六(我最爱玩但是不强),普a是狙一枪,技能是扔地雷。我在想能不能改成这样,普a流强化为极端一点,瞄准必须原地不动但伤害提升(第一个大天赋),弹夹只有一发子弹而且装弹更慢(第二个大天赋)。然后技能流,大致就和提莫蘑菇一样,强化伤害(天赋一),大招真正的变成地雷(天赋二)。嗯,大致就是这样,我觉得这样更像一个隐匿的狙击手,至于平衡,还得看编程大大。
☞这个是我的建议二,天赋多加一条线让人物更加有个性,我还是以我最爱的星期六举例,可以将天赋分为三类,一个就是现在的冲锋狙,一个是我提出的远程支援,还有一个就是技能流陷阱专家。这样不但敌人会考虑知道你的打法以真正达到打法克制的效果,而且可玩性也会增加。
☞为每一个英雄设置一个比大招弱但是可以弥补人物缺点的小技能(不用充能但是要CD或者是个被动),比如短腿爆发韦恩多一个移速增加之类的。总之就是让玩家除了子弹全中之外多一个秀操作的空间(毕竟节奏快,秀操作的时间也会很多,如果只有预判这一条路就太无聊了)
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