专访《X2》制作团队:小破船的坚持,不断打磨的原创世界

修改于2020/02/29150 浏览综合
大家好,我是来自b站的游戏杂谈UP主:赫尔辛巴基(b站id同名,有兴趣的可以关注我)
在这个月出于对二次元手游市场的观察,以及对有趣的新品探索,本人专访了《X2》的制作团队,从制作理念到玩家关心的话题,与制作团队进行了交流,今天相关的“视频”与“专栏”均已发出,现将本次的专访内容带给关心《X2》的玩家们:
(为了大家能够更好的理解《X2》的理念,这里会夹杂部分“17173”去年对《X2》的专访)
TapTap
赫尔辛巴基:制作人“猫浮”在过去有很丰富的项目经验,但是之前的项目似乎和“二次元文化”没有太大的关系,立项《X2》是和制作人个人、或整个团队的理想有关吗?
猫浮:“二次元”是行业为了题材和世代分类而给予的标签,个人而言不是很看重标签来做游戏。从业以来未竟的理想是做原创世界,想要写面对破灭而化身为光的故事,想要塑造有众神文化元素的人设,X2正好在这个区间。
团队是为了做这个项目而组建的,以理想和兴趣来聚合,整体非常年轻, Z世代为主的人群,从一出生即接触网络和虚拟世界文化。
总体而言不管是个人,还是这个普遍年轻化的纯新团队,对重复已经做过的成熟游戏没有太大的兴趣+喜欢ACG文化,因此聚合并制作这样的一款游戏。说“理想”可能有点拔高,我们是以兴趣为导向,在认真地想要去实现一个世界。
17173:《X2》有一个什么样的世界观,剧情是什么样的?
猫浮:剧情的话,说起来就有点形而上,我构造的是,宇宙中所有的文明在进化到一定程度的时候,在我们物理上有一个说法,一定会遇到一个叫大过滤器的东西。为什么我们人类的地球文明好像整个宇宙当中的孤儿一样,为什么我们到现在都还没有跟外星人建立联系?当然有黑暗丛林说之类的说法。
但还有一个说法是可能宇宙文明发展到一定阶段,他会遇到一个叫大过滤器的东西,大部分文明都通不过这个东西,然后就会毁灭掉,只有一小部分文明能够通过这种大过滤器。这不是一种外来的力量,所谓大过滤器就是人类文明自己创作出的一些因果,因为在扩张和发展的过程中你会积累很多黑暗和负面的东西,最后他会反噬到文明,然后把这一代文明给毁灭掉。
17173:那游戏里是怎么去表现这种世界观的呢?
猫浮:因为游戏我不能用一个非常形而上的概念去诠释,所以我创造了一个叫“蚀”,就是Eclipse,月食这样一个概念。就是说因果的黑暗面他最终会化为蚀。它会以兽的形态出现在地球上。兽的形态其实就是我们要挑战的BOSS,当某一个城市,或者某一个国家某一个城市出现这个东西的时候。他的蚀力会扩大,这整个国家就会被蚀化,进入一个黑暗的混沌状,然后文明就逐渐消失掉。
而主角所在的城市发生了这种现象。
17173:角色立绘也是游戏很重要的一部分,为什么会选择这样的画风来呈现?你预计在游戏正式上线后会有多少位角色可以与玩家见面?
猫浮:现在我们定的差不多就是22个左右。美术风格,是因为主美喜欢啊,我们一开始我们也实验了很多风格。包括你也知道,我们跟投资者沟通这个的时候,他们也会说好像现在什么游戏比较红之类的。我们讨论过,不想去画一种一看就像某个游戏的感觉。因为这个别的玩家,别的游戏已经做过了,所以后来也讨论了很多方向,到了最后就是放弃了,就变成主美你最喜欢什么风格你自己画一张吧。然后他就画了这个小狐狸。我不能说非常好,但确实是主美画了十几个以后,最后他自己觉的最满意,我们也觉得OK的。那后来画完这个角色以后,就其他的角色风格就朝着这个方向前进了。
赫尔辛巴基:根据公开的信息,目前游戏预定在上线前后会有22位角色,按照目前男女3:7的分布,最终上线的22位角色是否仍会遵照这一比例?
猫浮:总体角色性别比差不多就是男女3:7,但是测试中我发现前期男性角色略多了几个,复盘发现是因为目前出现的几个游戏内的组织:代表华夏文化的“四神学院”、代表魔法与炼金术的“白夜学院”、代表埃及+赛博文化的“奥西里斯数据系统”等的上位者目前大多是男性,他们又深度参与了剧情。虽然我自身是女性,但是在制作这些组织的时候不自觉投射了现世的刻板印象,这是我的错,非常对不起。已经安排了女性为主的新组织后续登场,在游戏内(不仅是角色池,也包括剧情和日常交互)做到更好的性别力平衡。
17173:有个问题我很好奇,你在做神格的时候怎么把这个拟人化的?
猫浮:以赛特为例,是看塞特的神话,他是处于被放逐被欺负的那种状态,因为他跟奥西里斯是埃及拉最宠爱的孩子们,但是后来奥西里斯拥有了肥沃的天地和国家,他被放逐到了沙漠,然后这个让他变得非常的仇恨和嫉妒,而且奥西里斯还跟他老婆一起生了个孩子。我们都比较了解的那个狗头人身的阿努比斯,后来他把奥西里斯给杀掉了,最后奥西里斯的孩子就是荷鲁斯又回来把他给灭了,就是这样一个故事。
所以在我的故事当中,一开始就会把赛特的这种性格和能力给写下来,他很强大因为他有战争之神的美誉,然后他很孤僻,因为他一直是被诸神的家族好像排除在外,放逐在外,就连妻子都背叛他。然后他慢慢的会拥有非常强的嫉妒心和想要急于证明自己的那种情绪,这种情绪慢慢的把他推向了反面和对立面。
我会先从他在这个时代他是个什么样的人开始,因为我们在设定的时候把他设定成了一个年轻的黑客,他很天才也很孤僻,他想要证明自己,这些元素更能从一个黑客上身份上体现出来。
赫尔辛巴基:去年8月的测试和去年5月的测试相比,游戏整体质量有了很大的突破,下一轮测试就游戏质量而言是否仍会迈上新的台阶?
猫浮:很大……的突破?!这……还真是意料之外的评价呢。
作为新组建的团队至今感觉力量都很薄弱,对以前成熟团队而言能轻松解决的问题,现在需要一点点去摸索和试验。能走到现在没有崩盘实在是有很大运气成分。下一轮测试也是这样如履薄冰的心态。
在质量上不敢说有很大的进步,今次主要在画面渲染上做了一些新的突破,在“流畅”及以上模式里增加了新的Bloom效果和基于此上的其他画面效果。
在游戏内容上,之前一直欠缺大家的、和神格感情互动的部分这次终于有所输出,目前还在不断摸索和增加中,想尽可能给予虚拟人物以真实的温暖感情。
赫尔辛巴基:当下的二次元手游一般不强调社交系统,《X2》会将社交系统开放到怎样的程度?猫浮:希望即使是厌弃真人社交的孤独探索者/收集爱好者,也能在游戏中放松而快乐地玩下去。社交以松散形态和轻弱需求为主。
不喜欢社交的话可以不社交。←做游戏和做人都是这个原则(但是做人的这个原则太难坚持了)。
即使有社交也希望是因兴趣而聚合。这块还需要更多的设计。
赫尔辛巴基:在去年你们接受17173的采访时你们表示游戏的玩法已经完成了大约70%,剧情大约完成了60%,并希望在8月份开一轮测试。后来你们的确是在8月份开了一轮测试。
那么如今的话游戏的玩法与剧情大约是完成了多少呢?新一轮的测试希望能在什么时候开始?猫浮:那时候似乎过于乐观了。事实上经过测试后我们发现需要打磨,所以在去年Q4和今年Q1都是一个回撤优化、补充内容和玩法的阶段。
目前玩法依然在添加中,已经完成的部分依然希望能更好的去打磨。
赫尔辛巴基:CV问题在下一轮测试中会有怎样的进展?是否会考虑加入“四川话”以外更多的方言?猫浮:目前主要是钱和档期的问题……
虽然个人很喜欢方言的感觉,但是关于各位华夏神格的籍贯在内部产生了血腥的PK,比如少昊,按照资料他很大可能是山东人,但是也可能是江苏人,但是我一定想让少昊说苏州话这事儿就推不动了……所以方言这个可能无法很好的应用于各神格。赫尔辛巴基:《X2》目前对部分角色制作了生动的Live2D,这是否对正在成为这类手游的标配?猫浮:《X2》是全角色Live2D,上次测试还没做完。后续会有很多,并且好感度提升会给角色解锁更多Live2D交互动作。
《X2》选择这个路径是因为比起3D模型,我们更喜欢2D能达到的那种细腻或夸张的表达。完全是出于团队自身的路径。行业手游应该按照各自的长处去设计内容,没有所谓标配的说法。如果新生代二次元游戏标配化,那也意味着迅速老化。赫尔辛巴基:《X2》目前存在少量的周边,是否会推出更多品类的周边?对衍生漫画、动画有未来蓝图吗?
猫浮:目前的周边以自娱自乐为主。衍生品很想做,但当务之急是做好游戏。漫画、动画等领域,在世界观本身建设完善之前贸然进入会导致架构的轰然坍塌。
赫尔辛巴基:《X2》将如何平衡“重度玩家”和“轻度玩家”的需求?
猫浮:轻/重度玩家的划分通常是针对战斗投入度的,对战斗类的重度/轻度主要是在体验侧,给予轻度玩家可自动的选项,也给了重度玩家可挑战的难度空间。
我心目中的重度玩家则是会去持续与角色互动、挖掘神格故事和背景、去挖游戏各类内容菜单的玩家。鉴于我投放了一个很难触发的撸猫彩蛋而至今没有玩家发现,我觉得目前我心目中的重度玩家还需要培养。
赫尔辛巴基:是否会在内容制作上为玩家的“二次创作”的留白?会在游戏中留下更多的彩蛋吗?
猫浮:是的。这很重要。其实我们已经留了一堆彩蛋了。
角色设定也包括了“神话源流中的故事”和“在X2世界里的故事”二层,各角色有自己的来源、故事线、兴趣爱好等,给予玩家二次创作的空间。
17173:作为一个独立游戏团队,你觉得在开发过程中最困难的部分的是什么?
猫浮:最难的应该是技术。比如说ARPG我要强调他的战斗打击感和手感需要大量表现,这个时候我就对中低端机不太友好,但是如果也要配备的话就必须阉割画面,在这上面我们的主美和主程经常有矛盾。所以这方面的话,现在想到的办法也就不断寻找业界的牛人去取经。这个我觉得是在做3D游戏一定要迈过去的一道坑,所以这个的话,我们现在也在跟电魂其他使用Unity的团队在一起互相交流,因为我觉得这个群策群力会比一个团队单打独斗好很多。
17173:对于这款游戏你有什么目标吗?
猫浮:目标呀,先活下来。做出是项目的目标,团队的目标就是借由这款游戏我希望团队可以活下来,我想把这套世界观和我塑造的角色。因为每一个游戏养自己的人物,都像是自己的亲儿子一样,我希望他们的生命力能够延续很长,所以我就是希望团队能够活下来,项目能够活下来,然后慢慢的慢慢的把他做成很长线的东西,我的期望就是这样。
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