建议

2020/03/01327 浏览反馈
先说游戏的优点和可玩性
1我最喜欢的画风和配乐(另一个是贪婪洞窟1)
2游戏的碰撞机制很有趣,轻松愉快。然而轻松却富有策略
一:站位配合霸气、迅捷符文是个很玄学的东西。我后排带了个凶噬魔,所以前排我可以适当不推进,让凶噬魔适当抗伤却不死亡
二:纹章和不同特性的怪的搭配,不同阵容对纹章搭配的影响都需要我们去动脑子,配置方案。符文大有研究,举个例子:(萌新)剧王死的快,我却需要他的技能持续发挥作用,但也得当前排,我给他带一个迅捷,被击退得远保证他扛伤不多,迅捷保证他一技能释放频率。
三:神灵释放主要看个时机,起源殿排放顺序我感觉讲究一个攻防转换。
缺点
1:符文获取途径简单,造成符文不断翻新,不断给宠物换符文有些烦,另外一两级纹章堆叠背包,手动卖掉也很烦人。
2:我主角前面的那个抗大旗的不明物体为什么一直有红点,明明我没有完成的任务。
3:游戏需要动脑子,但快乐却很有限。开始获取新宠物,材料要求不高的进化让我挺开心的,但有了一套不朽之后,获取新生的过程太枯燥。这也导致我只能拿1前排四后排,四前排一后排和我的常规阵容打打周目,由于战力无法快速提升,我只能靠较长时间想一个打周目关卡的策略,不断的调站位,微调纹章,而打赢了的奖励和动脑子的投入相比太小,导致我厌倦,甚至厌恶再去想策略。
建议:
1:创立世界观的时间线,加入剧情任务,把宠物和怪兽都加入剧情中,打造出新宠物,并把其加入到最新剧情任务中。
2:角色养成难度的跨度过大,当前获取渠道太狭窄。
加入剧情任务
多人组队pk(把大家出战宠物放一起,系统随机给每人发配两到三只宠物,之后组队玩家协商选取剩余宠物,纹章和神灵是按最初玩家配的还是系统发配加玩家协商看玩家测试反馈了)
单人副本:(机制和地牢闯关类似)初始从系统给的宠物里选择初始宠物,打怪得金币,掉落药水,加入商贩的要素,由于神灵功能的局限性支持不了车轮战,可以加入游戏玩家技能的要素,技能可以是游戏玩家到一定等级自动领悟(冷却时间按战斗次数会战斗时间算),也可以是商店购买一次性技能。(想到月圆之夜的机制,牌类似于宠物)
多人副本也差不多:分线路战斗,但队友之间群体技能效果共享,消耗品可给队友使用。另外由于游戏操作性低,要测试好难度。打boss战可以是多线路围着一点(boss的位置)打;也可以是多boss模式玩家协商分成多对;还可以是阶段性,打死第一个后另一个boss出现,中间给玩家调整阵容的时间。
游戏真的很不错,这么好的画风不希望被埋没。
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