我们如何创作及格的核心动作系统?

更新时间2018/3/131.4 万浏览综合
各位TapTap的玩家们大家好!
首先,今天是一个非常重要的日子。在这个日子里面,我们要在这篇帖子的开头,非常诚(wu)意(chi)地在这里发一个通(guang)告(gao):
我们游戏的PC版在今天终于发售啦!
Steam商店页面:
PC版是我们继PS4版本发售以来,经过了半年时间优化和打磨的全新版本。等不及手机版本的同学们,可以先试一试我们的PC版哦!
接下来,回归正文……
今天我们来简单聊一聊,我们是如何创造我们的核心动作体系的。相信我,这是一个很严肃的话题。
“动作游戏”这么一个类别分支,或许会让许多跟我们一样的独立游戏开发者望而却步。原因是什么呢?
首先,一套“严谨而又灵活”的动作系统的搭建是非常考验架构设计技巧的。
在设计的初期,团队需要对动作的状态结构区分有一个深度的认知,动画之间的跳转逻辑是怎样的,美不美观、执行有没有延迟等等,不同引擎可能执行底层逻辑都不同。还需要考虑到数不清的“技术参数”需要在后续的研发当中做长时间的调整,这就需要在制作初期尽可能地想的周全,把架构做得足够成熟。
其次,一些国际上拥有丰富动作游戏制作经验的工作室都有了许多年的积累,他们的作品变得“不可超越”,最出名的有日本的Capcom公司和白金工作室
这些工作室他们将多年以来积累下来的经验模式化,沿用到他们自己的各款游戏当中。相信之前玩过《怪物猎人:世界》的同学们,隐约可以感觉到他们的手感和打击感与前作是极其的相似的。
第三,随着时间的推移和行业的发展,“纯净的ACT游戏已经逐渐死去”。
随着次世代主机的出现,3A作品涌现,这将行业引领至一个更加依赖出色“剧本”和画面表现力的时代。
早在2015年IndiePlay,第一版demo出来之时,就有不少同行们表示:“十个人做一款动作游戏,会不会有点吃力不讨好了?”
但是,我们自认为对动作游戏有着非常深刻的理解。我们团队之中不乏《忍龙2》超忍难度无伤全通,以及热衷于研究《鬼泣》系列无限空连花式虐Boss之人。
所以,我们的还是那两个字:头 太 铁。于是就花了3年的时间,创造了《隐龙传:影踪》这一款我们自己感觉“比较有常识的”正统动作游戏。
严谨:精确到每一帧
在一款动作游戏中,往往存在着无数玩家“看不见”的判定。以我们游戏中主角陆天源的招式动作为例,每一段连招的动作,都在执行着无数我们设计好的“通知”。这些“通知”会告诉程序本身需要执行什么样的操作。
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图中的动画帧段被密密麻麻的逻辑覆盖着
连招是我们游戏中最基础的进攻元素,玩家通过连招可以积攒杀意值,进而施放更加强大的技能。
重连招:
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大招技能
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因此,为了确保连招的优质手感,上图种这些“通知”包括定义连招中的每一式何时可以接下一式;何时可以使用其他动作进行打断;何时会调用手柄震动,震动参数是多少;何时将伤害判定开启并传递给敌人状态;自身是否进入霸体或者无敌状态;镜头如何运动等等。
同时,我们在判定的处理上也采用了类似Capcom《街霸》中非常严格的毫米级判定。
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红色为攻击判定框
Capcom曾经公开过他们对于格斗游戏《街霸》的严苛的判定机制,被称为“框の艺术”。正是非常严格的判定框的设置,让《街霸》成为具有高竞技性的游戏之一。所谓差之毫厘失之千里,玩家操作上丝毫的误判可能会导致整局游戏的失败。
在我们的游戏中,虽然我们没有去追求《街霸》的高度(因为并不是格斗类游戏),但我们的制作思路是与他们如出一辙的。
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同时,我们在判定击中敌人的时候,会把相应的状态传递给敌人,包括受击状态、受力状态、顿帧参数等等。
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灵活:缓冲与取消
我们非常清楚,一款动作游戏,如果所有的条条框框的机制都定死了,那么玩家们是玩不出什么花样来的。正因为我们团队中有着喜欢研究“花式虐怪”的奇葩人士,所以我们在严谨的制作基础上,加入了灵活的元素。同样是Capcom出品的《鬼泣4》无疑是我们的标杆。
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我们的制作思路是:只设定规则,不限制玩家想象力。
我们游戏中的不同连招套路、不同武器的招式、技能之间有着两种切换的机制,我们称为“缓冲”和“取消”。
简单的举例来说,如果一段连招打到中间想要接一套技能大招,我们不需要等到连招的招式动作全部打完,而是在收招动作之前就可以直接街上技能大招。这种机制我们称为“缓冲”。
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而某些特殊的角色能力,例如闪避、切换武器、钩爪等,它们可以无条件直接从连招中的任何一帧中跳转,我们称为“取消”。简单理解就是“只要按下去按键就可以执行”。
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这两种规则让整个游戏的招式玩法灵活了起来,让玩家可以自行研究更多的花样。这是许多正统动作游戏都会具有的“隐藏机制”,也是导致高手和入门玩家们玩出来的“不是同一款游戏”的根源。
我们也非常乐意看到,玩家自己挖掘出来的各种花式虐怪玩法……
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改进
正统动作游戏作为一种老旧的游戏类型正逐渐被玩家们遗忘,曾经《忍龙2》的辉煌可能不会再出现。这跟游戏的“难度”有这密切的关系。动作游戏属于比较考验玩家技巧的一种类型。而目前新生代的玩家,可能并没有接触过以往难度较高的ACT,而更多是先接触到手机平台的游戏。
因此,我们在PC版上也对我们的游戏做了适当的改进,把入门的难度大大降低,而通过设置一些挑战性质的成就,让一部分玩家去追求高难度。
同样,在未来的手机版本,我们也会调整到更加适合大家的难度,请大家放心!
今天的话题到此结束,喜欢我们游戏的朋友,不妨点一下“预约”;等不及的朋友,推荐到Steam先玩我们的PC版哦!
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