命运之我鉴——关于成长系统的一些建议

修改于2019/03/12190 浏览综合
好了咸鱼的我又跑来水建议了。笔者是一名玩了十几年游戏的咸鱼,什么游戏都玩过一点,不是什么高玩。(当然没玩过的占绝大多数)下面这个帖子发表一下对上一个帖子的一点小补充和对这个游戏的成长系统的一些不成熟的建议
先说补充。关于难度设计和同怪物博弈这个理念上,我建议在每个角色的特色之上,用一定数量的怪物来被克制和克制他(这个数量不单指设计在怪物库里的这些怪的数量,也指一局游戏中能遇上这些怪的数量),这一点在游戏中可以强化。例如忍者的优点是高爆发,那么最简单的,单体怪就会被克制(比如伞灵,触手,还有魔剑啊之类的吧),而擅长持续作战的群体怪就可以克制他。(例如二层噩梦三人组。另外只是相对难度而言,我知道忍者是虐怪大佬)前者给玩家带来牌组完成后虐怪的快感,而后者让玩家体会到烧脑的愉悦。但这个度要把握好,不能过度针对,尤其是boss(两年前我玩月圆某夜的时候,骑士因为输出不足完全打不动狼人,而女巫就可以烧烤他就是极端的一个例子。另一个例子是一个未发售的游戏洛菲斯的呼唤的原始版本中,因为最终boss的疯狂针对,我把刺客打成医生才过关。因为角色特性被疯狂针对而无法做自己会带来极差的体验。)之所以提出这点,正是因为我认为这种基于特色的战斗模式乃是乐趣之所在(再次强调),在这样的基础上改动数值才有意义。针对不可以过度,但如果只一味调整数值改变难度,那么游戏可能会变得缺乏灵魂。这里再提出几个正面的栗子。MHW中,玩家通过研究怪物,利用怪物不同的特性来完成狩猎。因此即使有历战和历战王这种改动数值为主的加强,玩家们也不会太反感。又或者是黑魂,玩家通过研究敌人和场景,磨练技术才能达成目标,所以玩家们愿意受苦。
那么接下来讲一讲成长系统。一个好的成长系统几乎是一个好的单机所必备的。这并不是说他要有多华丽或多复杂,我认为,能很好的服务于游戏核心特色的成长系统才是最好的。上面所讲的正面例子中,不难发现,成长机制是撑起游戏乐趣的一大支柱。无论是MHW中的配装还是黑魂中的加点,都支持了你对游戏研究的结果,而不是让你只能用唯一的打法对着怪物或敌人无能狂怒。而击杀后给予玩家的奖励,又是支持玩家继续下去的动力。而即使如同Sekiro这种一把武士刀从头砍到尾的游戏,也要设计给玩家各种道具和流派(这也是我认为他成功的地方,他把对忍者的理解留给了玩家)。那么具体到命运之戒而言,命运之戒并不是没有特色,但这个可以加强上面也说过了。我所想说的是,rougelike这种游戏模式本身是没有问题的,然而命运之戒在rougelike下的成长机制需要给予玩家的应该是一定的稳定性和持续性的获得感。我建议命运之戒补充设计一个可以令玩家通过一局一局游戏来积累长期优势的系统。(举例来说,同为rougelike的月圆某夜和某气骑士都设计或加强了这样的系统)这可以是每个角色独特的技能机制(官方也正在做,另外我不建议设计全通用的技能树),通过玩游戏来获得货币升级技能,在每一局中都可以携带自己设计好的技能树。这样既可以丰富玩法,令玩家有更多更丰富的玩法应对怪物,又可以减弱全程看脸组不成流派或没办法拿到应对克星的卡的烦恼,同时又不至于毁掉游戏rougelike的乐趣。更重要的是,他赋予了玩家更大的获得感,因为你可以看到自己一步步的成长。(有人吐槽辛辛苦苦组完卡组,爽一会就没了这个情况想必官方也知道)总而言之,希望通过各种新的具有一定自由度的成长机制,让玩家可以按自己的理解来理解角色,丰富角色的内涵。而除了技能系统,我认为还可以设计玩游戏可以积累碎片一类东西换取新角色的机制(奖励是皮肤什么的也可以),这样更能激起玩家游戏的欲望,因为全新的角色代表全新的玩法(催更天使!),而亲手刷出的角色会令人更有成就感和获得感。但注意请不要设计的太肝,可以适度引入一定的随机因素(例如刷一把根据表现的情况来随机碎片的多少,但不要差太多不然会挨吐槽。整体还是不要太肝为原则)另外建议最好还是请先不要做例如圣物升级之类大体系而且有一定肝度的成长出来比较好,一步一步来
暂时就想到这么多,如果还有想法我会继续补充。感谢能看到这里看完我hu yan luan yu的各位大佬,欢迎指正和交流。
另外谢谢官方的关注。祝愿官方能在循序渐进中渐入佳境。
5
1