聊一聊接下来汉家江湖的改动方向
大家好,我是汉家松鼠工作室的CG,汉家江湖的制作人
今天我们和大家聊一下我们对于目前几个版本更新的理解,以及下一步汉家江湖的改动计划。
对于当前版本的理解:
1、关于活动
我们在之前若干个版本尝试了不带玩法活动,总体来说玩家参与度还可以,但未达到我们的设计预期。我们在此反思我们活动主要的问题是投放维度不够,以及没有和新玩法进行关联。接下来我们的活动重点会放到新开放的玩法上。
2、数值平衡
我们很清楚大家提到的“华山灭门”事件,目前的数值平衡尚在路上,我们将根据大家的实际战斗数据来逐步调整。目前游戏的主要问题还是顶级释放型体验集中在PVP的论剑上,所以在一个PVP的维度上做数值平衡本身就是一件浪费时间且意义不大的事情(我们不是MOBA类游戏),所以我们会增加多个维度的玩法,然后在多个玩法上来做整体的平衡。
3、游戏核心问题
对于新人来说,前期体验差、任务线混乱、指引混乱;
对于老人来说体力无用、后期数值成长维度欠缺、日常副本无聊、挑战本收益过于看脸、不稳定。
接下来我们开发层面的调整方向:
1、前期体验强化,我们正在重做整个前期的剧情线、指引线、任务线,以及加入若干CG动画,使得前期的游戏代入感提升。
2、挑战副本:我们计划改变目前无聊、耗时的机制,我们正在考虑去掉神秘邀请函,改为消耗大量体力+限制次数,快速的能通关和收菜挑战本的方式
3、收菜的节奏:目前很多后期玩家需要花大量时间在无意义并且无乐趣的“肝”上面,我们计划加快收菜节奏,提供更多有意思好玩的玩法,而不是大家需要花时间反复做同样的刷的事情。
4、后期收益:目前后期整个是开箱乐+看脸刷BOSS,这个对于大家来说收益过于随机,因为只有0和1的关系,很容易产生负面弃坑情绪,我们考虑将整个后期收益分散化(比如掉落新亭侯碎片),让大家收菜和肝得更加有意义
5、后续剧情的节奏:我们将加快各个剧情线的推进速度,但原则上来说不会更大量的出副本/挑战副本,而考虑将一些剧情的推进打散到其他的玩法中
6、游戏的优化和BUG的修正:我们将提速
长线来讲,我们计划在下一个《汉家江湖》的资料片中较大的调整数值体系(包括货币、收益、成长等各方面),在武学或人物搭配上提供更加丰富的玩法和成长维度。我们也正在策划开发一种全新的,近乎实时决策的联机战斗模式;以及新的副本探索模式。
从运营节奏上来讲
我们也将保持版本更新速度(目前是原则上一月一大更),在我们觉得游戏还有许多问题没有解决的前提下,我们不会进行大规模推广(包括国内的安卓平台、港澳台等地区上线),所以目前来说我们还是专注于解决游戏的问题,我们也从海量的玩家数据中收获了许许多多的开发和运营经验,感谢大家一如既往的支持。
我们将保持团队在《汉家江湖》的专注和资源投入,持续迭代更新。
——汉家松鼠工作室
2017年10月13日
