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在风中乱说一气

2020/03/252657 浏览
大家好,我是天思,一个独立开发者。
不知不觉,从我开始做游戏到现在已经过去两年多了,从一个只会赞叹游戏设计的多么精妙的少年,到一个独(cheng)当(tian)一(mo)面(yu)的独立开发者。参加了很多的游戏制作活动,认识了很多同样在做游戏的小伙伴,也暗搓搓的做了很多的游戏demo。
书上说:你做的前十个游戏都是垃圾。或许真的是这样,废掉的demo和设计稿堆起来也有不少了吧。但是作为制作者,游戏更多的是一种表达,如同写一本小说,写一篇文章,我只是想做一个游戏,向你传递一种精神上的东西。游戏的好坏对我而言,似乎并没有那么重要,重要的是,我的想法,有没有在游戏中很好的表达。
一直以来,我都想把我从游戏中体会到的那份情感,在我的游戏中传递下去。游戏就像一张网,好的游戏可以与玩家建立一种精神上的连接,让你在游戏中,体会到一种不一样的感觉。
Wind(风)是一年前在LD(一个线上48小时开发活动)上完成的作品。那次活动的主题是:Sacrifices must be made(必要的牺牲)。这让我想到了《动物世界》,物种的迁徙,其中一部分的牺牲,换来种群生命的延续。我又想到了在广州CGJ(Ciga Game Jam)上路演的一个作品,用少数的单位,诱开凶恶的捕食者。为了更大的利益,选择了个体的牺牲,尽管有些残酷,但是却是世界运转的法则。
植物的种子有千千万万个,它们随风飘散,落入水中,被鸟雀啄食,有那么万分之一的种子落在适宜的地方,发芽生根,茁壮成长,便足以让绿意布满山野。
我还有很多尘封着的游戏,也有一些在做,或是打算去做的游戏。但是我这次找回这个游戏,或许只是这个游戏再一次的触动了我,我不想让它就这样被遗忘。埋葬一个游戏最好的地方不是硬盘,而是玩家的心里。
“风起于青萍之末,止于草莽之间。”
希望我的话,或是游戏,能够像风一样,把某种情感的种子,播散到远方,或许它有一天会生根,发芽,长成想象中的模样。
但是这和风已经没有什么关系了。
——天思 2020/03/25
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准备做一个赛博风格的解密类银贪吃蛇截图
准备做一个赛博风格的解密类银贪吃蛇
聚光灯GJ的主题,我认为把BUG的元素融入游戏的机制去表现会好一些。所以准备做一个类似《闰跃之年》那样的,反传统的知识锁型的解密类银游戏。所以考虑把那些以BUG为设计的能力,放进游戏内,等待玩家通过关卡来自行发掘。 游戏的名字还没有想好,大概会叫《贪吃蛇之谜:世界》,用来表达这是个,开放探索的解密游戏。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《这里没有BUG》开发日志02:新的方向截图
《这里没有BUG》开发日志02:新的方向
想到了一个新的关于游戏的核心玩法,把游戏的贪吃蛇玩法和meta元素结合起来,通过meta的程序化内容,去控制游戏中的内容和机制,以及BUG的出现。 游戏的名字致敬一下《There is no game》,就起了一个《这里没有BUG》的游戏名。 贪吃蛇,推箱子,类似《文字游戏》与《Baba is you》的meta设定。 准备后面把美术整体换一下,应该还是可以挺帅的 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志04:定稿了新的美术风格截图
开发日志04:定稿了新的美术风格
把这个游戏的美术风格确定了,并完善了一个版本。 游戏meta部分的关卡设计做完了 美术内容,使用赛博朋克风格的URP美术资产,加入了动态的科幻墙壁背景。 游戏的核心机制”代码方块的改变“,通过推动方块,完成代码语言,并生效 有《Baba is you》或《文字游戏》的游戏机制风格。 还是没有想清楚最终关要如何呈现的非常漂亮。 还#有大量的机制需要引入。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志03:改了游戏名和美术风格截图
开发日志03:改了游戏名和美术风格
因为看到和别人的作品好像撞名了,所以把名字改成了“没有BUG的世界”。 美术风格调整了一下。 然后设计了一系列的关卡。 围绕这个核心机制,感觉做更多的小关卡可能会合适一点。 大的开放世界挑战关卡,没想好怎么设计,感觉融合meta元素是一个和麻烦的事情。 因为一直在忙些自己的事情,GJ的工作并没有推进很多。 时间所剩不多。 不确定能做成什么样子。 还是尽量把贪吃蛇和知识锁的类银关卡做完吧 #聚光灯g
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开发日志05:设计了大世界版本的地图草稿截图
开发日志05:设计了大世界版本的地图草稿
还是很想设计一个大世界的关卡 有好多想做的机制和能力,不知道怎么做, 写代码也是一个很困难的事情, 能力,机制,大世界的关卡设计与引导。 还要让游戏里的箱子可以被推动。 还要让蛇可以飞天, 要做能力的改变,重力改变的关卡。 很想未来把这个游戏完善一下 做成真正的类银贪吃蛇 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志06:赶着最后一天,做完了关卡截图
开发日志06:赶着最后一天,做完了关卡
也算是赶着最后一天做完了关卡, 简单做了几关。 还有设计一些关卡,但是感觉来不及做了 一个meta风格的贪吃蛇解密游戏。 推动词语方块可以重新组合句子, 让一些奇怪的效果发生。 玩家做完一段出错的代码, 想办法完成电脑给出的试验 并在这个过程中顿悟 解开一些离奇的谜题。 #聚光灯gamejam开发者日志
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