RE0的未来
2020/02/014047 浏览综合
不是来煽风点火的,只是在经过两次活动之后表达一下对这款游戏的担忧。我很担心这款游戏没有未来,为什么呢?因为它的设定还有活动运营,关卡设计都让我感觉很不成熟。我也不是什么资深业内人士,只是单纯从一个玩过一大堆游戏的普通玩家角度觉得有这样的问题。
设定上,水火风山光暗庸,很多游戏都这么设定,没什么问题,主要是RE0的属性克制加成太高了,乍一看这不有利杀怪吗?然而怪也同样享有这一加成,杀你也很轻松。这限制了游戏的玩法,角色的被动以及技能是他们的特色,不同角色技能间的搭配让如何组队成为有趣的事,但是角色都有各自属性,在高克制加成的限制下队内含有逆属性角色就极有可能暴毙,所以大家最后都去组单属性队,这限制了配队乐趣;其次,如此高的属性克制让RE0成为了数值游戏,不是我秒怪就是怪秒我。
关卡设计上,对比其他游戏的关卡设计,REO的主线关之间就像复制粘贴一样毫无区别,都是一个npc加两个中庸怪,没有任何跟随剧情的特殊设计(比如说对面同时出现守护骑士跟他的主人,主人受到伤害或者是死亡守护骑士获得暴怒状态,骑士死亡主人状态下降等),作为一个漫改游戏,剧情自然不用担心质量,但如果撇去现成的剧情,RE0游戏内的设计可以用低创来评价。剧情很快就会走完,没有了现成的剧情,又或者是以后需要工作室自己发挥的时候以现在的创作水平能胜任吗?
活动运营上,我感觉策划跟玩家完全脱节,或者说策划完全就没有考虑过玩家的状况在胡乱设计。开服不开养服活动直接搞高难,关卡之间的离谱难度跨度,特殊关卡的进图秒人,卡牌游戏搞硬核音游作为周常关卡刁难玩家等等。策划用资源限制玩家的练度(资源关的高体力投入、蚊子腿回报),却又频繁开高难活动,而且还都是单一属性的活动,资源本来就不够用,前期投入的角色如果不适合活动真是有种劝退的感觉。两次活动紧贴而且属性要求不同,等同于逼肝或逼氪,让玩家不得不快速提高练度来配合活动,这样做同时也是在加速结束游戏的寿命。同样是单属性活动,RE0完全可以去借鉴韩服的天命之子,天命之子会提前通知下次活动的属性并开对策卡池,玩家的准备时间充足,活动开始的时候自然皆大欢喜。
前面提到关卡设计的低创造性,这会造成一个问题,策划不会设计精巧的关卡,只能通过提高数值来体现关卡的难度,恐怕之后的关卡进图灭队的情况将会成为常态。
可能会有很多理解错误的地方,这些仅代表个人的观点,没有带节奏的意思,请持有不同看法的朋友多多包涵。