《炉石传说》团队畅谈《砰砰计划》:发挥实验精神,尝试创新玩法

更新时间2018/7/314087 浏览综合
转自巴哈姆特:
Blizzard 旗下卡牌游戏《炉石传说》 8 月 8 日将推出全新资料片《爆爆计划》(大陆翻译为《砰砰计划》),恶名昭彰的爆爆博士(大陆翻译为砰砰博士)将带来 135 张全新卡牌,还有让机械手下「合体」(大陆翻译为磁力)等新尝试。研发团队在上市前夕解析「合体」关键字,以及像是机甲拉克瑟斯与神奇的威兹邦等卡牌设计想法,研发团队希望资料片上市后,玩家也能共同发挥实验精神,他们很期待玩家的新战术与新打法。
(为方便阅读,下文炉石词汇采用大陆译法)
《炉石传说》资深游戏设计师 Daniel Emmon 与助理卡牌定稿设计师 Stephen Chang 透过越洋视讯方式接受台湾媒体的访问,Daniel Emmon 在团队中主要负责游戏世界设计、炉边大乱斗与游戏整体面向内容,而 Stephen Chang 则是负责游戏最终阶段设计,例如卡牌上市前的平衡、游戏核心机制与每个卡牌是否与主题相关等,而他们在访谈时也针对《炉石传说:砰砰计划》灵感、关键字、单人模式与特殊卡牌等内容来进行解析,以下为访谈摘要整理:
TapTap
(Stephen Chang(左)与 Daniel Emmon 透过越洋视讯接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问)
问:可否分享製作团队为什么本次选择以砰砰博士为主角带出新资料片主题?是跟之前设计师 Dean Ayala 有举办过一个最强卡牌票选有关吗?
Daniel:当时选砰砰博士作为此次资料片的主要反派,主要是我们想做跟科学有关的资料片。那讲到科学,就会想到实验、诡异的科学实验,我们就思索在经典反派角色中谁与此主题最相关,当砰砰博士进入炉石时,刚好就是结合这个主题的反派角色,所以很早就定调他当资料片的主角。
Stephen:其实这资料片只是和你刚提的最强卡牌选举结果不谋而合。在最强卡牌选举之前,我们砰砰博士就已经製作得差不多,那时大家在投票时,我们就默默地在心中帮砰砰博士加油,希望他能够赢得最强卡牌的头衔,结果出来之后,我们觉得是很妙的巧合。
问:那可否以三个词来表达这次资料片想要带给玩家的感受?
Daniel:如果要我选的话,我会选这三个实验精神、创意与大爆炸(笑)。
这次资料片中实验是重要主题,玩家可以藉由新机制「合体」做到以前作不到的事情,还可在传说卡牌中看到、实验一些机制,我们也希望大家多发挥实验精神,来尝试新战术、新打法,使游戏提升到新的层次。
Stephen:我的想法和 Daniel 类似,科学实验是这次资料片的核心精神,而资料片在卡片设计用色非常鲜明,可以说以卡片画质与画风来说是最精细的一次,所以色彩鲜明是资料片的重要特色。
除了很多大爆炸外,探索也是非常重要的,新的传说法术会带给很多玩家新招探索的方式。
TapTap
问:Stephan 之前曾分享过《砰砰计划》的三大主要机械职业是战士、圣骑士、猎人,请问为什么挑选这三个职业?
Stephen:主要选择这三个职业是希望跟我们所强调的机械手下主题是最相符合的。那关键字「合体」英文是 Magnetic、有磁性的意思。
我们会选择战士,因为砰砰博士本身就是战士,所以这样选择是合理的,加上资料片有机械手下,那砰砰博士在后面控制机械人,也是很适合的套路。
圣骑士本来是以强化卡牌为核心技能,合体是强化卡牌的一种方式,所以也是理想的选择。猎人的话因为有很多炸弹与爆炸特性,我们觉得这和猎人惯用打法也相符合。
问:本次是第一次《炉石传说》资料片带到了外域的风格,在这么多外域的区域中,为什么会选择虚空风暴?会有属于虚空风暴特色的卡牌登场吗?
Daniel:我们选择虚空风暴当背景以意象上来说这里充满了疯狂与混沌的力量,应该是科学家要设实验室的理想地方。砰砰博士在《魔兽世界》中就与此主题在一起,那要有疯狂科学家进行疯狂实验,我们觉得应该就是这个地方了。加上《炉石传说》新资料片这次想要强调一些角色与手下特性,会有些虚空风暴特性出现。
TapTap
关键字「磁力」
问:可否分享当初设计时是如何发想「磁力」关键字?
Stephen:「磁力」这个关键字主要灵感来自我们主题放在机械手下,如果要思考机械手下可以有哪些发展,那在科学实验上「磁力」颇符合机械人的概念,我们希望这次的手下跟《地精大战侏儒》不同,所以就想到让玩家叫出巨大机器人或合体机器人概念,才设计这个关键字,让他既是手下又是 BUFF。
问:现今版本标准模式的机械手下数量较少且比较不偏实用类型,是否会担心新关键字「磁力」玩家使用率偏低?
Stephen:我们目前才公开五十几张卡牌,所以我并不担心玩家未来没有足够机械手下可以使用。之前资料片即使不是以机械手下为主题的,也有推出些机械手下卡牌,我们相信当玩家要组套牌时,应该会够用的。
问:机械族有了「磁力」的特色,那未来会不会考虑为其他种族推出专属关键词?
Daniel:我们以前也尝试让龙族、元素等有自己种族特性,而这次我们把特性拉到关键字层级,让机械手下有「磁力」关键字。若是玩家喜欢这感觉的话,我们也不排除未来在其他主题上可以有类似作法。
问:有些玩家觉得合体之后卡面没有变化,不像机器人动画合体都会有点效果,玩家有许失望,是否未来有机会看到更多的特殊卡面变化?
Daniel:对我们来说,《炉石传说》是款节奏快速的游戏,我们希望玩家在玩的过程中能明确了解卡牌如何正确使用,像下在左边可以变成合体等,如果加上了合体动画,怕画面上会太多干扰,而且合体动画当你第一次看觉得看新鲜、很有趣,但如果打了三、四十次后可能就觉得很累赘,所以我们就决定把这个效果降到最低,我们会从比较长远游玩的角度来考量。
TapTap
问:除了「合体」外,有没有一些曾考虑过、但未被採采用的有趣关键词或能力可以分享?
Stephen:其实「合体」这个关键字,最早一开始我们取的是叫「模组化」,但后来想到如果让卡牌效果下在场上手下左、右边,就好像磁性分左右南北般来影响手下还是 BUFF 的话,好像不错,所以从模组化改成合体。
我们在游戏开发过程中有想过很多不同关键字,这次挑选的主要是和资料片符合的关键字,有的关键字很有趣,但不符合主题的话,可能会到以后再拿出来用。
TapTap
砰砰研究所单人模式
问:砰砰研究所与过往的单人模式相比,他的难度设定会是如何?
Daniel:这很难比较,因为过往地城要求技能和砰砰研究所不同。
砰砰研究所很具有挑战性,我很期待看到大家能解几题,砰砰研究所题目很多、难度差异大,相信对大家来说是个不同的考验,我很期待看到大家可以解到多深。
TapTap
问:团队大概花了多久时间设计所有砰砰研究所的难题?
Daniel:我真的去问了蒐集所有难题的同事,他说他花了时间远比他想像中来得还要多的时间(笑)。
可以补充的是,在砰砰研究所中所有难题有八成是很有趣的,让人在设计上一下子就可以想出概念的,但比较花时间是如何让难度逐渐加深、如何调整难度排序,并且让在哪个等级难度可以有足够的谜题等,这裡我们花的时间比较多,但相信推出后对玩家来说,将会是好的体验。
问:可否分享有没有哪个难题令两位印象比较深刻或觉得比较有趣的?
Daniel: 我不想爆雷、不想破坏大家探索的乐趣,但里面有些难题让我想了很久也想不出来,若要我说印象深刻难题的话,有些关卡的对话真的非常有趣,敬请期待。
Stephen:就谜题来说,有次某个负责设计师来问我、叫我解看看,我说「好」,结果我想了一小时还解不出来,那个同事就深思说看来这题要调比较后面了.....(笑)。
砰砰研究所中难易程度差距蛮大,像击杀实验室的难题比较容易,是大家比较熟悉解法,但生存或是其他实验室可能得从另外的角度来看游戏与配置,可能会是比较大的挑战。
TapTap
特殊卡牌/角色相关
问:本次是《地精大战侏儒》后再度回归机械资料片,制作团队对机械卡牌有什么样的设想或是规划吗?
Daniel:每次推出资料片,我们都希望各种手下种族类型平均分配。之后的资料片就不会推出这么多的机械手下了,这次会推这么多,毕竟是新资料片主题之一,所以才有这么多。
Stephen:未来资料片还是会有机械手下出现,或者有的适合机械化,那可能为其推出机械卡牌。也许未来不会有这么多机械手下出现,但我们未来新推出的机械手下可以说就像拼图一样,让玩家看到新后可以加入他的机械套牌中,我们希望以此来推动机械卡牌的概念。
TapTap
问:可否请分享在已公开的卡牌中,两位各自最喜欢哪张卡牌,为什么?
Daniel:我喜欢「伊雷特拉·风暴怒涛」,因为它的战吼「本回合你的下一个法术会施放两次」,让我可以做以前没法放出的大招,例如我可以连续补两轮,这在以前机制没法做到,有超多的可能性。
Stephen:蛮难去挑选最喜欢的。如果要我真的选择的话,我会选齐里亚斯,一方面这张牌是我揭露的,另一方面这卡牌一出场就可以给场上压力,他可以合体、生命窃取,有圣盾、嘲讽、衝刺,可以造成立即效果,可以说惠我良多,要我选的话,我就会选这张卡牌。
TapTap
问:可否请两位分享「机甲拉克瑟斯」的设计理念?很好奇为什么制作团队选择将他机甲化,背后的原因是什么?
Daniel:我们在开发《砰砰计划》过程中,大家一起想炉石世界可以把谁变成机械人,有同事就提到把埃雷达尔领主变成机械人如何?大家就非常兴奋,开始讨论当他变成机械人、他会如何和玩家互动,会讲什么话,声音变成什么样子,我们觉得可能这样做对玩家衝击最大,所以决定就将他机甲化。
TapTap
神奇的威兹邦
问:可否分享「神奇的威兹邦」此卡牌的设计想法?
Daniel:「神奇的威兹邦」我想这是我们做比较古怪的卡牌,他的机制非常特殊,若牌堆中有这张卡片,玩家将以威兹邦随机选择的一个套牌范本进行游戏。当初我们想要设计这张卡牌,主要是在《炉石传说》有些卡牌比较少用到或没机会用到,而有一群玩家喜欢用非主流的冷门卡,我们设计这张卡就是往这方向走。
我们一般比较少为特定玩家设计卡牌,但这张就是为了喜爱使用冷门卡的玩家来设计,相信他们会觉得这是非常有趣的新机制。
TapTap
Stephen:在设计发想这卡牌时,是大家丢出不同情境在讨论时,有人提到说如果开场突然要求用别人套牌来打会怎么样,我们就想说这样要怎么加入游戏中,这就很像威兹邦的概念,出现很多套牌、随机给玩家来使用,可以和这个角色来结合,所以就创造出这张卡牌。
问:呈上题,是否未来在炉石赛事中需要禁止使用此卡?
Daniel:目前我们有个团队专门设计炉石赛事规定与法规,我们在炉石的赛事目标是要公平竞赛、大家立足点相同,我们还没听到这团队对此卡牌的任何回应,所以在等他们给我们的意见。
问:由于「威兹邦」给的随机套牌必为不会退环境的标准牌组,未来有没有机会把他加进经典系列呢?
Daniel:现阶段我想我们应该没有这个计划。
这张卡牌还没推出,我们持保留态度,等卡牌推出后看大家反应、看卡牌能走多远,再来做决定。如果要把卡加入经典系列,是很重大的决定,要让玩家先玩一阵子,加上玩家在开放模式都能玩到,所以目前先看玩家反应如何。
问:请问神奇的威兹邦跟威尔弗雷德‧菲斯巴恩有关系吗?
Daniel:关于这点我们有深入调查一下,虽然他们两个名字听起来有点类似,但看起来两者没有关系。那接下来会不会谁是谁的远方亲戚,这就不知道了。
TapTap
疯狂天才砰砰博士
问:黑巫森林以「哈嘉萨」为主题,砰砰计划则是「砰砰博士」,而这两张卡在资料片中皆以英雄卡的形式现身,我们可以期待未来的资料片也会出现类似定位的英雄卡吗,或是以一个资料片一个英雄的方式追加英雄卡?
Stephen:我们不见得每次资料片都这样做,每次推资料片时都是独立评估,要不要推英雄卡,主要看是不是和主题与环境而定,这不会是固定的模式。每次资料片要推出的时候,大家都很期待,我们希望让资料片有保留惊喜成分,所以不见得会把此变成固定模式。
问:为什么会将「砰砰博士」设计为战士职业的英雄卡呢?
Stephen:我们一开始设计砰砰博士时,大家对于他是哪种职业有很多不同的意见,有的人认为他应该是猎人,因为他有很多手下(宠物)又有爆炸卡牌,也有人觉得他应该是术士、有邪恶的概念,后来我们觉得他当战士很合理,因为他穿著机械人装甲、平常表现得很像个老大、一不爽就发飙,以这样衝动性格,跟战士很相符。
TapTap
问:「砰砰博士」是史上第一个英雄能力会随著回合数不同而有变化的英雄,请问在开发过程中是如何发想出这类轮替的五种英雄能力呢?开发过程中是否还有其他类型的版本,可否跟我们分享?
Stephen:我们最早的时候在设计砰砰博士功能时,是战吼可以召唤两个砰砰机械人、英雄能力每次使用就召唤一个机械人,但觉得这样的能力有点无趣。
审视整个卡牌概念后,觉得他旁边有个红色按钮,那不确定按下去会发生什么事,这如果变成了卡牌的机制会是如何。大家就想说那乾脆随机转换,按下去也不知道下回合能力是什么,这样应该很有趣,又符合机械主轴,所以才变成这样的机制。
问:为什么砰砰博士的英雄能力「只有」5 种,而不是 7 种呢? (因为 7 费,玩家都称砰砰博士为 Dr.7)
Stephen:(笑)之前他是 7 费,大家会想说应该有 7 种能力,我们实验过给他 7 个能力如何,但 7 个有的会重複、不确定性要素又更高,让玩家更不好掌握。如果是 5 个英雄能力,玩家会比较容易选到刚好是那回合想要的,此时出现让玩家可以有不同打法,所以 5 个英雄能力是比较平衡的选择,有一些不确定性又不会不好掌握。
问:但由于砰砰博士的五种不同能力,将会是完全随机、无法由玩家操控。这是否会使战局变得太过「随机」?
Stephen:就像我刚所提的,我们曾经试过 7 个能力, 7 个真的太随机,5 种的话、对玩家来说就算现在拿到不是刚好想要的,但也不会是完全不能用,所以 5 个会是比较好的平衡点。
问:「砰砰博士」从《魔兽世界》的路人 npc 到炉石的强势卡,一度进入开放模式隔离天梯,但现在又成为资料片的主题还成为了战士英雄卡,对于他的起落製作团队有什么感想?
Daniel:砰砰博士是恶名昭彰的反派,在这次《砰砰计划》中算是主角,他在游戏中一直是玩家熟悉的卡牌,不管你喜欢这张或讨厌这张。
我们在设计时并没有要凸显特定角色,或者刻意把谁做很强,但虽然他在《地精大战侏儒》只是个传说卡,却吸引很多玩家对这张卡牌投入感情,很多玩家支持他或反对他,从之前的投票就可看得出来。
Stephen:这角色对玩家来说非常的有趣,玩家会想要探索他的故事、他从哪裡来,刚好这次也是符合资料片主题的角色。
版本平衡
问:HCT 夏季冠军赛展现出至今最多元的 meta,本次新资料片改版设计上,製作团队认为在各职业平衡上调整得如何呢?是否认为哪个职业会变强/变弱,甚至统治天梯或比赛?
Stephen:HCT 夏季冠军赛我也看了,我非常享受整个比赛,看到不同卡牌套路出现。
我们设计资料片就是希望给玩家新工具、新机制、开发新打法,我们观察整个游戏环境,其实大家用的套牌通常自己觉得最有趣的套牌,不见得是最强的,我们会继续观察玩家喜爱的套路或新套路是什么,以此为资料片开发的方向。
问:官方近期推出了砰砰博士的漫画,可否请製作人说明砰砰博士在漫画中的表现跟游戏之间是否有关,是否可能为相互连动呢?例如漫画中描述砰砰博士暗恋一个爆破队员,这在游戏中会有彩蛋或相关呈现吗?
Daniel:(笑)我们炉石有很棒的故事团队,确保资料片主轴与故事一脉相传,也有任务团队来设计故事相关任务。
这次官方漫画有很多角色,可能会在砰砰研究所跟大家见面,虽然不见得每个角色都会出现,但有的应该会在砰砰研究所亮相。
Stephen:其实漫画中有一些卡牌预告,漫画有些小小彩蛋,让大家可以猜猜可能有哪些新卡牌出现,敬请期待。
16
8
4