关于大剑输出稳定性的猜想

修改于2019/08/14581 浏览综合
TapTap
大小攻的问题,随着版本更迭越来越成为大剑炸弹是毫无疑问的。
解决问题的方法在我看来有三。
1.技能加成,虹吸斩基础加成增高,不过同时应该会对上限进行限制,防止太过硬霸。(个人不是很看好这一点,只是在续航上改动,同时失去了大剑的许多可能性)
2.攻击加成,持续性buff鬼剑士的增强,同样是一个提升下限的思路,不过对应可能会移除双倍伤害。(不太现实)
3.数值加成,看起来似乎是一个一劳永逸的方法。
——保留最小值设定,但移除最小攻击这个词条,作为替代,最小攻击的数值提升与最大攻击挂钩。
也就是说,最小攻击除了武器提供的那些外,其他全都由最大攻击一定百分比提供。好处是——最小攻击能够与最大攻击一同提升,最大多少个词条,最小也对应多少个词条。
这一点极大缓解了最小一直那么点的窘境。当然,数值的提升,区间的差别还是会随版本变大,但无疑会好很多。比如现在的8000——40000,以后变成30000——70000。(百分比、数值这类需要好好商榷调整,大概那么个意思)
当然,这样大剑强度会急剧增强,会出现许多不平衡问题,这些都要好好规划。不过以上观点旨在解决那种一刀暴击999,一个虹吸只回四千血的无下限状态。(数值说着顺口,别较真哈。不过18000+大攻一个虹吸4000,试问谁不知道)
一个看似很美好的设定,其实很难办。因为断人财路。
符文,星痕,装备改造,都会因为少了最小这样一个混子词条而使得想要的属性概率增大,那么,钻石消耗不就少了吗?!(抽到最小紫星痕的同学留下了悔恨的泪水)
emmmm?!抱歉,您这个想法不符合我们游戏核心价值观,祝您游戏愉快,再见。
GG
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