讨论下目前游戏问题,个人见解和想法

2019/12/2780 浏览综合
首先双生是日向游戏转国服,在日本游戏运营有两个特点,高效更新频率,以周为单位的迭代内容。基本套路就是,一个实时更新的积分排行榜和通过活动来推动整个游戏的核心付费。由于活动以周为单位所以当第一周完成活跃目标时,那接下来的一周就基本没什么活动,通过第二周的福利修养来进行下次活动的消耗助力。而国内的游戏是以日为单位的,每日的消费会导致白嫖党每日消耗掉手上资源来勉强获得收益,反而充值付费党游戏体验良好每天都可以轻松百分百完成度,同时公司也每天都会有流水入账。双生国服目前的方针是与日服同步,加上赶进度导致活动不断原本有喘息时间的活动变得连续不短并且一直在大额的付费。国内付费玩家习惯细水长流每日充一点,在不知不觉中累计付费额度。而双生是出活动就得猛氪加上运气机制,导致付费很明显与收益并不成正比,毕竟运气不好一个648进去连个水花都没溅起,玩家一看我充了最高档位进去结果没一点收益绝对心情不好,这样下去付费用户流失严重,最终走向关服命运。
所以国服需要在日服同步方针为前提下做出区域性特色调整,根据国内游戏消费习惯增加系统减少玩家的流失率。我开服时向客服反应过这个问题虽然没采纳,我还是再发一遍,纯个人见解。
1.新增基金系统,让中小额付费玩家有阶段目标为前提下进行多段返利。用这种系统可以捆绑玩家坚持玩到后期,当然下定决心弃坑谁也拦不住。
2.增加通行证也就是battle pass,该系统一方面让玩家在游戏中有了更多奋斗目标,另一方面高额丰厚的奖励让玩家觉得不买血亏买了血赚的错觉,还可以绑定用户活跃度。有人会说该系统不适合此类游戏,不这个系统适合所有游戏,只是看如何合理化安排,腾讯今年已将该系统变为最赚钱的手游收费系统,农药cf龙族等多款手机游戏实装并且吸金程度都是事实证明。
3.每日付费与活跃系统,体力值是该游戏第二氪金点,不氪金买体力就游玩时间极短,付费除了每天购买体力外每周也有体力礼包,之前有说日本游戏多以周为单位来进行效验用户活跃,但是国内不适合游戏市场竞争大每天都有新游戏出来,设定长草期并不是给玩家休息而是给玩家叛逃其他游戏的机会,你游戏没玩的内容了我就去玩玩其他游戏,长久下去可能因为其他游戏每日内容较多逐渐就放弃转投其他游戏中去了。所以需要增加每日消耗与活跃内容让玩家更多的时间投入,每日boss,公会集体活动,公会建设,无体力消耗副本,付费挑战副本,这些附加系统都可以让每天用户投入更多时间到该游戏。
付费项:每日礼包,付费挑战副本等让玩家每天氪金积攒周期消耗,不至于每次卡池更新都集中那几天才氪金。每天花十块钱坚持一个月和一次性花三百块对于国内多数人会选择前者消费模式。这也就是为何国内不喜欢花几百块购买游戏却喜欢每月消耗几千块玩游戏的根本。
4.暂时写这些,游戏开服了,后续再更新
1