游戏氪金是不是该管一管了——转自某黑盒

修改于2019/10/01628 浏览综合
本来是打开某软件准备看看steam游戏的,结果刚刚好看到这篇文章,虽然很长但是读完感觉作为一个忍三玩家,感同身受,送给大家。
近来,游戏中的开箱带来的争议似乎愈演愈烈。上个月,美国联邦贸易委员会召开研讨会专门对此问题进行立项审查。英国议会下属的数字文化媒体体育委员会(DCMS)建议将开箱行为纳入赌博法管辖范围并禁止向儿童出售。新闻界在谈论这一话题时时常戏称之为“战利品辩论”,但实际上对于游戏行业来说,这场辩论并不仅仅真的只是开箱这么简单。如果给这场没有硝烟的战争下一个文绉绉的定义,那么应该是“关于剥削性货币化的辩论”,因为新闻界,政治家以及玩家们已经不仅仅满足于批判开箱,他们的怒火已经蔓延到了同样声名狼藉的虚拟货币系统。请输入图片描述举个例子,一名名为Josh Hawley的参议院于5月提交了“开箱法”草案,意在禁止任何允许未成年人游玩的游戏中出现开箱或者虚拟货币系统,简单地说,禁止未成年人通过充钱变强(截止发稿时,该法案并未获得任何进展)。在FTC的一次研讨会上,与会成员还着重讨论了虚拟货币,因为在某种意义上,虚拟货币与开箱让玩家愤怒的点其实是一样的。想让立法机构别死抓着开箱不放可能并不需要等到开箱行为真的灭绝,游戏行业不妨反其道而行,稍微装饰装饰开箱行为,让开箱变得不那么明显,要知道,有一些政客本来就是氪星人。不过,话虽这么说,我还是建议开发商发行商多在虚拟货币上做做功课并认真想一想,虚拟货币对公司发展到底有多么重要。尽管虚拟货币和开箱都声名狼藉,但不得不承认,二者在很大程度上都是及其重要的收入来源。开箱可能只是诱使玩家买一些并非很重要的东西,而虚拟货币会让玩家免疫于花钱剁手的纠结痛苦。举个例子,虚拟货币没有固定汇率,即使游戏用一些易于换算的转换方式出售虚拟货币(比如说1美元等于1虚拟货币),正常来说,游戏中提供的也会使大金额的购买途径或者各种打折促销,这就导致便捷的换算概念逐渐模糊。游戏公司也身体力行,不断诱导玩家购买大金额的虚拟货币,因为对于玩家来说这确实是变强的一种快捷高效的方式。表面上看,玩家们在打折中用更少的钱买到了更多的虚拟货币或是各种虚拟物品,但是这些虚拟产品的价值很难量化,也因人而异,这一切都取决于玩家的时间观念。请输入图片描述正如国家消费者联盟副总裁John Breyault在研讨会上所说的,想要弄清楚虚拟货币的实际价值会给玩家们带来认知层面上的困难。同样在这次会议上,ESA总法律顾问Michael Warnecke解释了为什么游戏行业如此热衷于虚拟货币的使用并站在发行商的立场给出了一些论据:首先,虚拟货币避免了大量小面额购买而产生的信用卡手续费;其次,让玩家在购买过程反复确认容易让人感到烦躁;最后,它不会破坏游戏的整体性体验。看在游戏行业如此开诚布公地谈论这件事的份上,这些论据还值得商榷,但是,如果是把这当作说服大众虚拟货币并没有破坏消费者明智购买能力的论据,那我只能说,这些都是bull***。首先,从信用卡手续费说起,我不认为发行商没有办法将所有交易集中在某个时间段内统一处理,就像苹果在iTunes和AppStore上采取的策略一样。退一步说,做生意肯定是要出钱的,让公司为自己的产品交易交点钱又有何不可呢?这都取决于公司如何给自己的产品定价。请输入图片描述对于游玩过程烦人这一说法我也有话要说。对于政客及父母来说,这种无障碍支付的做法本来就不道德,“不让玩家觉得烦”并不是个好理由。这也确实说明了,使用虚拟货币付款的步骤要简洁很多,不需要信用卡信息,不需要正规的商店界面,在某些游戏里甚至没有确定对话框就可以让你成功剁手。这也正是容易引发争议的一点,繁杂的购买流程能够为玩家留出充足的时间仔细思考,这笔钱到底该不该花,花的到底值不值。比如说,在实体店里,当你实实在在地拿着商品看着价格标签的时候,冲动消费的几率会降低不少。当游戏中的冲动消费不可退还且只需要轻轻一点的时候,你的钱包弹指之间就跟冬天凌晨四点的游泳池一样空。所以,我们是时候给自己找点麻烦了,至少在付款流程上是必要的。请输入图片描述我们经常听到发行商为自己的行为辩护,说什么“有些游戏做的太过火了,我们才是良心公司”或者“我们希望尊重玩家的意见”,然后话锋一转“所以我希望我们的用户在游戏里花钱花的开心。”这倒是有道理,没有公司想看到玩家心不甘情不愿地花钱。游戏公司也没必要花大价钱深入调查玩家心理,让氪金流程不那么顺滑可能反而能让玩家的消极情绪减少,考虑到玩家对氪金流程的反对声一浪高过一浪,就算是此举导致某些不太乐意的玩家退坑也不会影响太多。总结起来就一句话:Warnecke讲的都是屁话。Warnecke还说:“假设有一个古埃及背景的游戏,玩家想要买一辆战车,因此去了底比斯市场,你肯定不会想掏出2.5美元买车,因为这听起来有点奇怪。”恩,确实有点奇怪,按这个逻辑我也不应该用虚拟货币买,我应该先找个地方把美元换成铜币之类的再去买。简单地说,开发商发行商都不想让购买过程破坏游戏的沉浸式体验,这很有创意,但治标不治本,如果游戏公司真的为玩家着想的话,那就不要搞游戏内购。想通过游戏内购盈利确实是无可厚非,但是对于当今行业的大部分公司来说,他们希望玩家能够不断无脑氪金而不是理性消费,这就让人无法接受了。对于玩家来说,氪金可能意味着节省时间不用太肝,但是我真心建议玩家们清醒一点,99.99美元和100美元没有什么区别,明星代言的某瓶矿泉水也不会变成琼浆玉液。但是恰恰是这些看上去并不高明的策略在低龄玩家中大受追捧,因为他们并没有足够的能力理解钱的含义。我们来理一下头绪,由于虚拟货币的存在,玩家很难发现自己花了多少钱,由于开箱的存在,玩家往往不知道自己买了什么,更何况游戏公司也在与时俱进设计更精密的骗氪陷阱,这种设计被称为健身房设计,你买了个年卡去了两次,到头来还觉得自己赚到了。请输入图片描述再重申一次,儿童并没有足够的能力理解钱的含义,根据去年一项研究表明,儿童直到十岁才能了解货币的真正含义,也就是说,钱不是风刮来的,你要努力挣钱,存钱,精打细算。除了虚拟货币和开箱,游戏还会要求儿童具备一定的数学知识,算一算哪个促销划算,这样一说我们也就不难理解为什么父母和政客会有如此的担忧了。说到这里你可能想问,“所以到底有多少儿童在玩这种游戏?”好问题,我也不敢说,我也不敢问,问了人家公司也不说。本文来源:gamesindustry
由小黑盒 白灼奶茶 翻译整理
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