玉女剑到底强在哪,弱在哪,及改版建议

修改于2019/05/111889 浏览策划快来
开篇:我是一名dnf及炉石的忠实玩家,我在这个游戏中感受到了制作组的野心,在此我提出我的看法及改版建议。
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玉女就像dnf里的白手,牺牲的能力(技能)与得到的能力(身法)不相匹配,(我是头一次见一个这么灵活的职业在游戏里只会平X),使得玉女一直处于舆论的两个极端
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因为身法高,操作简单(只会平X),使得对手游戏体验极差,又由于技能和一直诟病的心经问题,让玉女玩家感受不到游戏的交互性,使得玩家们无法客观审视该职业。
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作为一个核心玩法是有随机性问题的职业,面对随机性带来的问题时,会产生两种完全相反的回馈:1我(太阳),老子技能又被躲了,这个职业不砍能玩?你还好意思哭弱?比你弱的都没加强,轮得到你?
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2我(太阳),这又没躲开,已经是死了,这不加强能玩?我怎么手贱玩了个身法怪?这职业到底哪里强?
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这两种反馈使得玩家们之间的误会进一步加深,两个问题的共性,是玉女的技能形态过于依赖身法,但一个依赖随机性的职业是难以平衡的,目前因为欧洲玉女闪避率及触之及死的尴尬处境使玉女处于一种数据平衡(随机性单位需要模型膨胀),但是游戏体验不平衡的问题,上下限差距过大使得玉女变为了天糊无敌(排除被count kill的情况)不糊就死(星界德,巴卡法)已经无法适应目前的游戏。
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我的建议是加入德鲁伊的决择体系就像三花聚顶可以改为4回合冷却,2回合无法被击中或者2回合冷却,4回合闪避率增加,其他门派以此类推,这样可以让玩家中的赌狗(欧洲)玩家和求稳(非洲)玩家不在混在一起,便于听取玩家意见,也便于日后的数据修改,而心经无法和门派配合也可以改为其他属性的增加会带动身法的增加使得玉女剑可以不为了伤害而1611,2511成为自闭的身法怪。
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希望官方能够根据不改变核心玩法的前提下,对于身法的随机性进行重新的审视。希望游戏的更新不要做出来新的巫妖王。
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