还是不太明白
2019/05/11136 浏览综合
一些塔防机制与和主数值养成系统相冲突,而后者构筑应该比较方便,相冲主要是没有一定曲线数据提升来进行塔防,使用的阵容也是同一兵种有优劣选择,之后阵容也容易固定,跟大多数手游一样。不知道这种养成系统构筑费不费力。
先设一种机制。游戏开局分地图,共九块,至少一块为守卫点 ,以及布置点和敌人出现点同上。一块地图就横版一条,通过两边可以移动至其他板块,需要时间且以先锋为最快速度。博士可以使用缩略图布置/移动干员,在现场可以指挥干员趴下/填弹及其他动作,干员一定程度可以闪开一些伤害。敌人一般都会分兵,总之操作系统是重点。还有养成系统不再升级,改为解锁许多动作指令及技能,需要很多多多多多龙门币和一些材料,低星的技能少需要的少,高星反之,但不是所有高星都好用。潜能开发也不要,重复人物给材料加快解锁,附带较多只通过特殊关卡获得较慢的证,可以换不在池子里的干员。精英化可以解锁更多指令。这应该很麻烦。
研究方面,解锁其他特攻武器,如攻速快的枪换成弹量多的等,解锁其他主动技能,连射换硬直射击什么的。这也很麻烦。
想操作的可以试,而咸鱼就想法子加多点互动?还有这是即时的,所以上述机制不可能实现。
还有策划有关的,前十几关好通就行,之后再刁,给可以一位三星毕业的材料和币,操作好阵容妙可以消费少点。最后,应该是一般养成不费力
