作为同行某游产品运营师,给咔叽CH运营的一篇水贴

2020/05/09521 浏览
首先很高兴能玩到《咔叽探险队》!作为一款小众类的游戏,它有非常多吸引人的地方。融合了各种玩法,画风,以及要素的咔叽探险队,它无疑有十分大的成长空间。
从目前的版本来看,我预测完成度应该只有10%左右。很多扩展内容还有待开发。本身融合了刷子属性和肉鸽要素的游戏,其可拓展的方向和内容的操作性都很强。
那么今天我想讨论一下咔叽特色的拍卖行系统。
目前拍卖行买卖要等12小时,而且可上架的物品只有2个,要增加货架,就需要大量的黑币,而黑币的来源只有氪金,而且。。。而且。。。需要氪到一定的程度,才会返还。。这个。。。吃相就稍微难看了一点。
现在我们来分析一下拍卖行的优缺点:
优点:
1.极大的压缩了商人的操作空间,一定程度防止市场垄断以及价格垄断
2.延长游戏的寿命
优点方面,我就不多说了,因为一些比较核心以及私密的东西,普通观众可能没办法理解。
缺点:
1.买卖12小时的用户体验非常不好
拍卖的时间和方式虽然能有效的限制物品的流通速率,但却在不断消耗玩家的耐心和时间。以后手游上线的话,玩家的时间属性如果是这样的话,那对于产品的伤害是巨大的。至于为何会这么说,解释起来又是一篇万字论文了。。所以如果看不懂或者不理解,那我也没办法。。
2.货架数量
玩家初始可以上架的货品只有2样,解锁第三个是200黑币,相当于充值了200元,第四个是300,后面的肯定更贵。普通玩家正常一天能卖出4件物品,如果产品滞销,就等于是浪费了12小时。对于一个刷子肉鸽类手游来说,开了交易,却又加了那么大的限制,还不如不开呢。。
很多人可能认为拍卖行限制时间和数量是为了防止商人和工作室,那我只能说你没有品到位。
或者说为了限制商人和工作室而设立高门槛,其实是对产品运营策划的不自信
有交易行为的游戏,它的生态链是离开不了商人和工作室的。
简单点来说,可能观众们能理解。
①工作室最大的作用是负责产出。
②商人在游戏的定位就是货品流通
③产品运营策划决定工作室产出的价值,以及对商人进行市场导向(带货主播ez大家应该能明白)
三者是一个健康的产业生态链,如果链态平衡稳定,那就没事。如果其中出现问题,就会导致各种情况
比如通货膨胀,一货难求等等
3.税
说到税,其实它不能算是拍卖行的缺点,准确来说,它应该是一个bug。
从产品运营的角度来说,“交易税=收入”------划重点,需细品。
自己给自己加上那么大的时间和数量上的收入限制,我实在是无法想象这个idea是怎么会通过品审的。
4.黑金卡
这个东西我实在是不想多说了。个人认为影响他出现的因素比较多,也比较隐晦,相对于其他缺点来说,它显得也不是那么重要。
本来想写的细致一些,写的更多一些,不过因为一些行业方面的客官因素,所以没办法说的非常透彻。各位观众可以自行脑补。其实最主要的原因是公司请客吃大餐,我得赶紧去占个好位置。
最后我用一些词,简单描述一下对拍卖行的看法。
打脸,吃相难看,自寻死路,得不偿失。
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