(−_−#)这就是我给出的旋(za)风(ji)队改进方案了…
修改于2019/05/12483 浏览综合
(已沉)
咳咳,大家好。这里是被辣小鱼呛到生活不能自理的楼主
继前面的两个讨论帖…在这里,楼主个人对于smg队的构思就此告一段落了。


那么就像存档一样,在下在这里分享目前的进度(同时留下爪印)诸君有兴趣的可以以此为基础进行借鉴或者改善
话不多说,上图吧……分析等有人有兴趣了解再码吧(编了一个咕咕咕的完美借口

首先大致说明一下常规的旋风队。
旋风队,本质上是以“速战速决”、“攻击就是最好的防御”的思路为主轴,使该理念具现化的产物。
而旋风,则是在这种配队思路下的最佳选择之一。通过旋风自身独特的面板、buff与部分ar的输出型buff结合,从而达到了三个AR+一个SMG>=四个t0AR的效果,而不是单纯地拿旋风输出
总得来说,旋风队成型晚、培养成本高、泛用性低下、续航能力极度不稳定,是大佬才能用得起、大佬才能组得起的玩具,各位看看就行了,别特意去练。
常规旋风队的输出特性如下:

旋风队有着即使在神仙遍地走的ar队中也可以称得上是t0级的输出。(以前还可以说是巅峰…现在正在逐渐被式微)
旋风的技能倍率破格、cd短,再加上smg的射速使得其本身在开场有着惊人的输出爆发;优秀的buff也给全队输出伤害提供了不错的增益。(但同时也有着身为smg的面板使得其无法对高闪单位造成有效伤害这个限制)
常规旋风队的承伤能力如下:

在追求了极致的输出的同时,旋风队放弃了部分的承伤能力,以及与此同时失去了绝大部分的续战(持久战)能力。旋风作为伤害占四分之一以上的输出手,战损减员是令人难以忍受的。(然而,你懂的,旋风是一个没有自保技能的前排¯_(ツ)_/¯)
高伤脆皮,这就是旋风队主要的特点。被摸到前,把敌人吊着打;被摸到后,被敌人摁着锤
旋风队的说明到此为止了,以上。

接下来大致说一下杂技队
仓管队输出特性如下:

仓管队承伤能力如下:

先就这样吧
对于2L的回复
巴子阁下配队的数据如下



输出差不多,但是续战能力上升不少。唯一遗憾是占用了两个t0辅助,配队后浪费的机会成本比较高,而且鉴于现在大环境,超过15s以上的战斗基本上是少之又少……不过这队或许有望拆高达?嗯…或许不…命中是硬伤……