活动做成这样,其实是游戏本身的限制,不能完全怪策划

2017/08/043442 浏览综合
碧蓝从运营至今,为什么几乎一出活动就被裱,大佬和萌新如此对轰,这在别的游戏中是闻所未闻的,究竟是真的策划脑残,还是玩家太过严苛,其实说到底,大家都没错,之所以会造成这个局面,就是本文所谈到的,碧蓝的原罪。
碧蓝之前的军事拟人市场,充斥着大量的c like的游戏,碧蓝作为一个新入局者,选择了一条截然不同的做法,stg+卡牌收集。作为一个全新的尝试【其实神威启示录也是一样的模式】,获得了意外地关注多,相比c like系列单调的看脸的战斗系统,碧蓝提供了玩家更多的参与度,不再有各类c like的“刁民”情况(其实这也是我一位朋友喜欢碧蓝的原因)。这一切看似美好,然而殊不知,这也是原罪的开端。
先看一下传统的c like的游戏系统,就以隔壁r为例,这里暂不讨论资源系统,单纯从战斗数值来考量。
r的系统有什么特点呢
1,木桩属性【血量,防御,伤害】与等级不挂钩。
换而言之,一艘100级的俾斯麦和一艘一级的俾斯麦,在大家都强化满的前提下,命中造成的伤害是“完全一样”的!请注意,是“完全一样”。而等级影响的是闪避,命中,运气这种“玄学属性”,举一个极端的例子,我是一个萌新,我刚造出一艘俾斯麦1级,我把它喂满拉去活动,那么在我脸足够好的前提下,我依然“有可能”斩死boss,只不过我需要比起100级的老鱼需要“更多的运气”【当然实际上……这基本属于理论上可能】,但是这造成的心理状态是不同的,也就是萌新会怀抱着“我还是可以靠脸博一下的”这种侥幸心态,实际情况也是,即便推荐95+的等级,你用85的船也是大概率可以打过,甚至可能比某些脸黑的600级黄金舰队过得更快【只要你rp爆一下】。
2,战斗流程标准化。
无论你的俾斯麦是1级还是100级,他们一次战斗只能开3炮,由于一样的伤害和防御属性,只有概率玄学加以补正,可以说,能够简单的建模推算出每个单位每次战斗造成的伤害和承伤能力,从而制定敌方的属性参数。
仅仅从这两个个设定上,可以看到这个体系是高度的标准化和易于把控。而玩游戏尤其是卡牌游戏,玩的基本就是脸和数值,脸可以转化为数学期望,也是一种数值,都量化之后,对于数值的可控性基本上决定了一个游戏运营的基础,这方面可以看到c like的游戏做的很好,当然这可能得归功于设计出这个模板的11区人民。
反过来我们看看舰b
1,stg的名头,制造“手操”变量。
舰b的可操控性是它的创新点的同时,也让玩家产生了“技术可以战胜一切”的幻觉,我时常吧舰b和神威启示录放到一起比较,因为这两个游戏异常的相似【致已经逝去的神威启示录】,神威初期也是给你一种“只要我技术好到能躲过一切弹幕,垃圾装备都能过图”的幻觉。然而随着时间推移,玩家们慢慢发现,游戏中的弹幕开始变多了变密了,甚至开始追踪了。最终这个游戏慢慢地变成了大部分时候你需要靠你的角色的基本数值来正面刚的数值游戏,这一点放在碧蓝上也是一样的【本次活动中敌方已经出现了追踪鱼雷,虽然还是可以躲】。毕竟游戏的本质是要赚钱的,而让你买单最佳的办法就是给你更好的数值。
2,船只稀有度造成的数值的碾压
不知道是处于运营上的考量或者说策划的不成熟,舰b中高稀有度船对于低稀有度船只,在大部分时候,数值上近乎是碾压性优势。这使得即便是同一类船只的最优解永远都是那几个【当然有人会说金克拉不如克爹海妈,这其实就是技能还有动作模板的影响,说白了,雷巡天生不如炮巡,白板数值圣地亚哥还是要高于爹妈的】高稀有度船只。
3,船只基本数值与等级的紧密挂钩
这一点是和隔壁r最大的区别,舰b中,船只的战斗力与等级的关系远远超过了线性,近乎是指数的差距,其中3次升阶带来的属性高的离谱,一艘1级船和一艘百级满破船的战斗力几乎是数量级的差别,这造成同一艘船在不同等级的战斗力有着极大的区别,拐点就是3个突破等级。
4,深度的装备系统
其实对于舰b的装备系统我一直表示做的是挺有趣的,但是不可否认的一点是,这个几乎是照搬rpg网游的装备+强化系统,进一步放大了本就落差很大的战力上下限。玩过wow的都知道一句话,“满级才是游戏的开始”,在碧蓝这里,其实也差不多,满级的船有了基本的战力保证,而在此之上,还有装备去拉开战力差【其实还有强化和技能】。
5,混杂的技能系统
因为游戏即时制的属性,不同于c like标准流程化的技能触发以及增益,碧蓝中的技能对于数值的收益浮动很大,比个例子来说,假设r有一个技能是攻击时50%几率造成2倍伤害,这艘船白天攻击2次,那么策划时候你可以简单的记做这艘船的火力*1.5,放到碧蓝这里呢,情况就要复杂的多,因为技能触发次数变得不可控,你战斗快你的开火机会就会变少,反之就会变多,输出*1.5的同时,战斗时间会减少,而因为碧蓝的敌人是会刷的,战斗拖得越久你将要输出越多的敌人,这双向挂钩导致数值的变量异常繁杂,很难如同clike那种简单精确的去获得预期的结果。放到现实中就是典型的英吹女王buff带来的巨大收益,实际尝试过就明白,女王buff对于英国船的提升远远不是那个百分比那么简单,而是化腐朽为神奇一般的作用,究其原因就是因为这个游戏中,“战力”要素多样化而且互相关联,一个在别的游戏里的增伤技能在这个游戏里带来的可能还有生存力的提升【因为战斗越快你收到的伤害越低】,这一整套带来的就是数值可控性的难题,策划永远不能考虑到每种技能搭配究竟会带来多少提升。
讲到这里可能有人会说,这很正常啊,满级比1级强不是天经地义么,装备好比装备差强,不是顺理成章么,这么多样的搭配和可能性正是这个游戏的亮点和有趣的点啊?有什么不对的!
是的,没错,这就是我说的,这既是碧蓝的设计亮点,却也是它的原罪。丰富的搭配,多样的变数带来的是游戏体验的多样化,但是随之而来的是平衡性的噩梦,如果策划的能力足够强大,能够驾驭,那么可能就会成就一个好游戏,但是从舰b的情况来说,显然不是这样。游戏系统的丰富性和多样性如今已经成为了游戏运营的枷锁,而且除非对核心玩法做大变动,这个枷锁将会一路伴着碧蓝走到坟墓中。而历次活动,就是这个枷锁的体现。
因为游戏复杂的机制导致数值建模计算上的困难,策划在规划活动时候,入门基准线成为了一个非常难以确定的工作。设低了,就变成了第一次***活动,食之无味弃之可惜。而设高了,就是这次的夏活了,萌新没活路,大佬晒优越。这里倒不是说大佬晒优越不对,我们假设策划设定的基准线就是全队100级+7以上金装备,那么这个活动的难度可以说恰到好处,有一定的挑战,又不会打不过。但是这就引发了现阶段的阶级矛盾——萌新,或者说休闲玩家的极大不满。但是如果反过来,门槛降低到50萌新能接受的水平【假定是2破50级白装】,那么对于大佬来说,又是个无聊的活动。
这时候估计又有人站出来反驳说,不是分难度么,普通就给萌新随便过,困难就给大佬**,这样不就好了。是的,这就是隔壁r的套路了,私以为这个确实是现阶段最合理的策略,那么舰b的策划真的不懂这个道理么?当然不是,是有原因的
其一,c like的活动是什么模式,过关模式,奖励过关既得。舰b呢?fgo式的资源积攒式,为什么b不使用过关模式呢,因为游戏本身的机制。上文就说过了,b的本质还是一个数值游戏,换而言之,当数值足够的前提下,过关,不是问题。反观c like,当中存在“脸”这个变数,你甚至可以这么认为,每个参与活动的玩家数值都过关,但是最终能不能过,多长过的,是取决于玩家的脸。回到b上,这就是b为什么不能采取过关奖励的缘由,因为在b这里,“过关”的数值只要合理,只要第一个人研究出搭配,所有人按照这个搭配,那就一定能过,而且是在一定时间内就过,这就失去了让玩家反复尝试,回收资源和保障在线率的目的。
其二,c like采取带路,锁船,沟(万恶的沟)的方式来增加难度和增加玩家出战次数,回到b这里,这些都不存在,这是因为b的高度可操控性,沟是不存在的(有的小伙伴表示这就是碧蓝爽的一点),带路是不存在的(同前),唯独剩下锁船。但是锁船在b这里大部分时候不是问题,因为最终它是个数值游戏,你只要选出数值最高的那个船就行了。而这又回到上面提到的数值策划的困境——最强的cl和最弱的cl的战力差距可能是几倍,我锁一个cl位的前提下究竟应该以哪个为标准。
所以可以看到,基本上舰b的游戏系统决定了对于一个活动的难度规划对于策划是一个巨大的考验,显然舰b的策划还无法驾驭这个复杂的系统加上种种商业上利益上的考量,最终就呈现出如今这个夏活的形态。
所以说,其实不要喷策划了,人家已经很努力了,但是这个坑实在太大。
最后,所以说游戏真的是一个系统工程,一个游戏的系统比起创新和爽快更多的需要的是科学和推敲,而不是一味地堆砌新意,这可能是国内游戏开发商至今缺乏的一课~
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