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2020/3/27126 浏览攻略
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打到后面,只有一个打法是可行的
那就是最强的铁壁配最邪的毒攻
盾、攻、攻
铁壁5几乎每次都能震废对方武功,尔后灵蛇出洞,,无往不利,直取项上人头
到后面,强心是不可少的一个技能,叠血是为了避免刀砍到虎震暴毙,小心薄血脆皮被虎震的寸劲打死。后面肯定会砍中很多潜伏在问号后面的虎震攻守,所以叠血,容错率加上
冲和闪和攻击防御的联动是最少的
我守他闪,回合直接结束,无益于对局
它俩的技能伤害触发,只有看冲X闪、冲X冲
冲目前只有「铁山靠」,你对方相位猛冲的时候,往往只有两败俱伤,而对方的血量几乎一直是比你多,所以没办法用冲做有效攻击。「铁山靠」遇上「摆尾」或许你可以试试以命换命打法,撞晕他再输出。只不过伤敌一千自损八百,非上策
闪的「摆尾」,遇到对方高级的「铁山靠」,就束手无策
又不是巨龙,一个「摆尾」不足以甩死敌人,到时候你就只能任人宰割
所以不考虑它俩的技能。
随便选,挂个猫返被动不错
(铁壁5的触发率几乎是百分百,猫返要多少级才能几乎百分百触发呢?)
破,无论是「软肋」还是「蛮攻」,效果都有点差强人意
综合流派打法来说「软肋」微微优于「蛮攻」,只是后面都当成了可有可无的存在
因为破招架不住攻,遇到攻只能挨打。
破可以破防
而破、攻、守三者是基础的剪刀、石头、布
只是攻可以拼刀,守和守无任何效果,攻和守如果没有技能的情况下,也没有效果
唯有破和攻,破和守有伤害判定。
然而破在我方,对上,收益甚微
(因为血量和胜负挂钩,血量和攻击挂钩,所以我们优先加点给攻击,其次是守,而守是铁壁5就很完美了,击杀对面需要用的回合数越多,就越容易被对面反杀,夜长梦多不如全加攻击争取刀刀致命,要么叠血量加可容错的回合)
一般加点也不会给它。因为它对上攻,反过来被宰一刀就太痛了,权衡一下,弊大于益。不如用攻对攻,以攻为守(拼刀)
破,可惜目前只是攻破,不是眼力的识破。
在高阶层的对战中,对方的杀伤力直线上升,必定要舍弃它,专注于刀口舔血,剑走偏锋。
要打出「破」这张牌,就得铤而走险。它的风险非常大
如果能设计一个与高风险匹配的高回报技能就很好了
(然而在50层左右,对手的手牌是完全不可视的,打出破的风险太大,大到个人认为它除了有能免疫攻的伤害的技能以外,是不太可能出场的。由此,杀妖阵也不能用了。)
「虎震」若是对上同类,伤敌一千自损八百,难用。
对上守的「虎震」只有吃亏
在高等级对战,我们只考虑攻和守的运用下,「虎震」的数学期望明显非常低,容易被反杀,所以弃用
「连击」的是连续两次三次才有附带伤害
而「蛇毒」可以在回合初发动,如果没有「铁壁」,「蛇毒」的效果只是稍微强于「连击」的一个技能,只是一个普通的「上位替代」。可是有了铁壁,废掉对方的武功情况下,「蛇毒」远胜于「连击」,叠的伤害可一次高达一百及一会以上,更接近速战速决的目标。
守,不解释,「铁壁」的收益太大了。「虎震」不是不好,而是它发挥的是攻的职能,你加点「虎震」给守,不如选择加点给攻。而且「铁壁5级」几乎可以完美废除对手武功,连携两次「攻」就可以打出高额伤害,同等级的「虎震5级」的收益与之相比,就小巫见大巫了。
它胜于「铁壁」的地方,就是可以放在第三手牌那里,而铁壁在那里没有用
高等级对战,对方的技能中,「虎震」的威胁数一数二,然后是守的「铁壁」与之并肩
所以在我方有「蛇毒」「铁壁」的情况下,守攻攻和守攻攻循环着用,靠运气可以到更高的楼层
很期待作者后续的完善⊂( ・∀・)
对这个游戏实在是爱不释手啊,玩了好几天了,其他游戏动都没动过
加油!!
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