【七号】一篇简单的测评贴
精华2019/05/12240 浏览攻略
各位TAPer好,我是七号防御塔。以下是对大战三国志2的篝火版本简单测评。

(上图为酒馆抽卡界面)
总体表现可圈可点。
如果抛开氪金成长部分,这个游戏中的许多设定都是较为有趣的。但是一旦加入了氪金部分以及相关的培养,就显得趣味性大打折扣。

1.画面。画风不敢恭维,建模10分的粗糙,根本就不像现在的游戏。特别是在大家普遍都玩那些颜值较高的游戏的情况下,这款游戏可以说面对的是一些策略类游戏的粉丝了。但是对这一类人来说,相同类型的优秀游戏已经玩了很多了,因此并不能够脱颖而出。尤其是里面女角色,一个个长得歪瓜咧枣。我都不太想点到角色那一栏。

2.操作模式。游戏的主公就是玩家自己,是骑着马在地图上跑来跑去的形象。这个设定呢,看得出来是为了增加自由度,更有趣设计的,也有一点像英雄无敌。但是在主城里就不要跑来跑去了吧,反正点到那个地方也可以选。在战斗前可以进行一定的排兵布阵,而在战斗时唯一可以进行操作的就是控制技能的释放。战场可以双击进行一定的放大,但是不是很明显,如果可以的话,还是尽量放大到得很近才比较有特色。由于只能够操控技能的释放,所以策略性大打折扣,但是鉴于手机端也就只能够做出这个阉割了。

3.战斗系统。战斗系统的主体是一个武将带着一些兵,武将可以培养,兵也可以培养。而武将自己有主动技能,被动技能。另外还有装备等等。兵种的区别还算是比较大的,而且兵种之间有相克,但是目前的设定来说,兵种相克表现的不是很明显。一方面不能够进行细微的操控,只能够通过排兵布阵和释放技能来操控战局。另一方面兵种相克在战斗时也不会有什么很明显的表现,比如说伤害数字颜色的变化等等。值得一提的是,骑兵冲锋是会刹不了车的,会直接冲到对方的后面,有几秒钟回头时间,但是可以直接打对方的后排,我觉得这个设定很好玩,建议保留。

(上图为武将被动技能培养)

4.养成系统。其实也就是数值平衡系统。这一点其实做得不是很好。因为需要养成的东西太多了,反而会使得策略性降低。比如说一个橙色武将就特别牛逼,技能也比别人多。这样子的话,其他颜色的武将几乎是没有什么用的。培养的东西有用碎片升星级,升等级,升装备的等级,装备的颜色,还有更换被动技能。而小兵可以也可以升等级,升技能,进行类似的培养。如果要把游戏做的比较有策略性的话,建议把养成系统多砍掉一些。关于养成系统,我认为做的比较有特色的一个点是,分解武将和重生武将得到的东西是不一样的。分解武将拿到的是紫色的符石,而重生武将拿到的是武将碎片。这个设定和不同卡片不会自动分解为碎片的设定是比较吻合的,但有些人可能会一开始玩的时候觉得有一点弄不明白。


(对比上面两张图可以发现分解和重生的区别)

5.其他系统。游戏中的其他系统都比较常规,比如主城的一些建设系统升级,还有大地图是以不同的城池,作为一个个战斗的关卡,在城池里面还有分布着许多的兵,相当于一个个副本。支线任务是以城池内部出现的一些角色完成的。另外刷碎片的关卡也是以次要的城池出现的。而南蛮这个地图就是用来扫荡的。

6.总的来说,我这类游戏玩的比较少,大方向还是可以的,元素也有很多,但是有一点杂,重点突出的不是很好,其次战斗系统做的不好,养成系统做的不好。前面提到的几个特色系统,可能其他游戏中有,但是我不知道。将来要修改的方向主要就是美术方面,还有战斗系统和养成系统,目前来说没有特别吸引人的地方,肝氪度都比较重,又是三国题材,所以不是很看好。除非有比较大的改动,突出某一系统,或者有特别好玩的地方。
以上。
