那些入行多年的游戏“老鸟”,他们现在在做什么游戏?(附人物访谈)

精华更新时间2018/1/31.8 万浏览综合
《山海长歌》在移动端双平台上架的一年之后,独立游戏开发团队“大貘游戏”的另一款PC端游戏《伏龙记》即将在 Steam 迎来全新的重制版本。游戏媒体“触乐网”也曾追踪报道过这两款打着经典国产游戏烙印的作品。
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(研发团队“大貘游戏”的LOGO)
制作人“百科不大全”对于传统文化的偏爱和设计理念,在《山海长歌》和《伏龙记》上可见一斑。《山海长歌》用典“精卫填海”为叙事蓝本、《山海经》为妖怪设定,《伏龙记》则以“龙生九子”的中国龙为题材、青铜器为美术灵感。这两款作品也被制作人戏称是“在退潮中逆行”。
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另一位参与《山海长歌》和《伏龙记》的核心研发笔名“秋虫子”,是地道的游戏编剧出身。曾参与《仙剑奇侠传五》、《天涯明月刀》的核心策划,不少受众玩家耳熟能详的游戏角色,比如天刀中的人气角色“唐青枫”的塑造,就是出自秋虫子之笔。
“这是一个天地不分,混沌不明的上古时代;是一个夸父追日,精卫填海的神话时代;也是一个波澜壮阔,部族并起的蛮荒时代。
山海寰宇之内,暗流涌动,五行纷乱,神魔尔虞我诈。
在这款《山海长歌》里,炎黄时期那语焉不详,却又充满幻想的世界绘卷,就这样徐徐展开。”
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从《山海长歌》的简介就足以得见开发者文笔非泛泛之辈,而这款游戏确实在立项之初也是怀着美好的展望的,用开发者自己的话说“刚入行的时候,我们就一直想做一款好玩的,高难度的,纯考验操作的游戏。如今,十二年过去了,我们做的《山海长歌》也已经上市。它是不是好玩,每个人都有不同的看法,但它一定是一款高难度的,纯考验操作的游戏。”
于是,一款跑酷为核心玩法,搭配剧情和横版动作的“混搭”向的产品展现在玩家眼前。尽管已经有些过时的玩法,遭到了一些玩家的诟病,但也有玩家肯定了游戏在剧情和难度上的设计。在去年游戏推出之际,也是很快上榜 TapTap 热玩游戏,大貘游戏的另一款 Roguelike 作品《伏龙记》也受到玩家的关注。
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(秋虫子办公桌上珍藏的游戏,是游戏发展的一段历史)
事实上秋虫子是从国产单机的黄金时代接触《幽城幻剑录》之后,才决定入行做游戏编剧的。正如传统文化有悠久的历史一样,国产游戏的历史在秋虫子这批早年玩家的心中,也是如数家珍的。诸如《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《天地劫》、《武林群侠传》、老的国产三剑(轩辕剑、仙剑、剑侠情缘)等,到现在已成为“高高在上”的IP级老古董。由于设备更迭发展,“老古董”早已成为里程碑上的名字,能够坚持至今并传承的不多。大抵也是竞相出售IP,以改编或移植的翻作出现在品类丰富大作当道的当下市场上,再表一表年代谈一谈情怀。
被这些老古董带动的早些年的玩家,有的像秋虫子一样慕名进入游戏行业,也有和DOMO小组、徐昌隆、姚壮宪这般做了大半辈子的早期游戏开发者,仍旧在卡牌、MOBA、io、吃鸡等潮流更迭的大势中做着自己坚持的作品。
无论是《侠客风云传》旧瓶新酒,还是《仙剑奇侠传七》立项的破釜沉舟,或者类似《伏龙记》经典结合当下热门玩法的推陈出新,总有一些开发者或是玩家,珍视那些曾经叱咤过的游戏,感念当时游戏陪伴其度过的流景。
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(《伏龙记》游戏)

那些入行游戏多年的“老鸟”,大概有的转了行,有的还在坚持自己偏爱中的作品,有的为了生计去策划了天使大翅膀的快餐游戏,也有的转型独立游戏研磨闪光的创意点子,还有的则在游戏大厂里凭借某个厚积薄发的项目中一鸣惊人(《阴阳师》的制作人也曾是大宇资讯的员工,参与过《大富翁8》的研发)。
那么,那些入行多年的游戏玩家呢?你们现在在玩什么游戏?有故事的话欢迎留言与我们分享。
附:游戏开发者秋虫子访谈
Q1:看了“秋虫子”在 TapTap 的一个开发者充满“吐槽”意味的自述,其中提到了您做了12年的游戏编剧。想问问您之前参与开发过那些游戏呢?其中您自己认为在塑造人物上,最满意的是哪款作品里的哪个角色?
A1:其实现在已经是13年编剧了,又过了一年。我没怎么跳过槽,做过的项目也不多,总的来说是三个,大富翁8,仙剑5和天刀ol,至于最满意的人物,永远是下一个喽。
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Q2:在早期的国产游戏中,单机角色扮演类作品对于剧情的重视是相当高的。从您入行十多年的经验来看,像编剧这类偏文字的策划,在过去和现在的游戏策划团队中,有什么异同和发展么?
A2:这是个很沉重的话题,因为我发现最近一个很有趣的现象:一边是各个公司因为IP战略疯狂招编剧但是招不到;另一边是连入行5年的游戏编剧都凤毛麟角。这几年在游戏行业编剧的培养和发展中,究竟发生了什么,相信我不说大家心里多少也会有数。
Q3:作为一个游戏编剧,对于现今游戏更注重游戏性和玩法的大潮,您是怎么看的?游戏性对于主流游戏和业内发展有着什么样的作用?
A3:游戏之所以叫游戏,是用来玩的,不是用来读的,游戏编剧永远要想的是如何把故事和游戏结合起来,而不是让故事游离于故事之外,不然就一定不是个合格的游戏编剧。游戏性,虽然是我们做游戏首要考虑的问题,而故事的启动,应该是项目里真正的第一步,只有想好了故事,架构和包装。玩法才有落地的基础。
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Q4:您如何理解“游戏创意”这个词?老的玩法或者脱胎于经典游戏的要素,能够创新成为一种新的“游戏创意”的成本和难度有多高?
A4:我们刚入行的时候,企划总监和我们说,创新有三种:开天辟地、A+B、细节优化。开天辟地这种可遇不可求,一辈子能做出一次就可以瞑目了;A+B是最常见的,这个的难度是A、B要选得好,如果选得不好就会弄巧成拙,让玩家认为你是“瞎折腾”;细节优化么,现在我们也叫“微创新”……但不管哪种,其实成本都是可以通过策划来缩小的,只要你和程序美术说清楚究竟要做啥,成本就能降下来。比如吃鸡,你看大家一个个做得多快。
Q5:入行以来有想过转行么?至今还在做游戏,其中有什么特殊的执着或者特别的抉择么?
A5:这个真没有,从没想过转行,我是个比较执拗的人,认准了就不改,这种较真的性格得罪了不少人。到现在还没被人打死也是奇迹。
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(《伏龙记》的设定图)
Q6:也有不少玩家通过《山海长歌》关注到了续作《伏龙记》,请您简单介绍一下《伏龙记》的情况吧。
A6:《伏龙记》是我们在《山海长歌》之后的下一款游戏,世界上一脉相承。但玩法、画面却有不同,是一款“青铜器style”的Roguelike游戏(感谢国家宝藏,最近让青铜器越来越广为人知了)。之前我们已经在Steam上进行了抢先体验,并获得了“特别好评”的评价,也将于这个月先在PC平台推出正式版,后续也会推出移动版,大家不妨现在taptap上预约一波~
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Q7:您如何看待现在游戏业内的“风潮”情况,对于游戏开发本身,您觉得游戏的潮流当不当追?
A7:其实所有行业都有追潮流的情况,也并非游戏行业这样。这个我觉得也没什么,有些人会更希望自己做的游戏能为大众接受,那最好的选择就是当下玩家喜欢的;而有些人更希望表达一些个人的想法,做出来的游戏可能看起来就“小众”、“个性”一些。当然如果自己想表达的,恰好是大众喜欢的,那就是最理想的情况了。
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Q8:平时您自己更喜欢哪种类型的游戏?哪一部作品给您在游戏开发上的理念和影响最大呢?
A8:我是因为《幽城幻剑录》才下决心做游戏编剧的,那时候的梦想就是想做游戏编剧。没想到这一做就是十几年,中间曾经有些彷徨,因为写故事和做游戏区别还是蛮大的,我一直在想怎么把故事和游戏融合起来,而不是仅仅依靠文字。直到我多年前玩到了《旺达与巨像》,发现原来游戏可以这么做。还有最近玩了《INSIDE》,让我看到了编剧进一步发展的可能性。
(访谈未经许可请勿转载)
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