我们的游戏人生 Part22

精华2017/10/219965 浏览综合
Twenty-Two -Outlast 逃生
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恐惧是何物?恐惧是人及生物的一种心理活动,是一种很常见的情绪表现。当一个人的建构系统的边缘要素而不是核心建构被证明无效时,恐惧就会产生。恐惧可以视为是一种人的本能反应,从人类的起源至今,远古时畏惧未知生物,如今恐惧鬼神。人类总能找到吓倒自己的办法,所以恐怖电影,恐怖小说层出不穷。光是影视文学还不能满足人类对这种抖M的情绪,在不断的探索中鬼屋就产生了。那光是鬼屋还是不行啊!毕竟鬼屋的尺度有限,那有没有什么能最大限度还原恐怖的呢?恐怖游戏应运而生。
《Outlast》是Red Barrels研发的一款潜入式动作单机游戏,2013年9月4日正式发行。Outlast一出世,从Canada吓到全世界,许许多多的恐怖元素爱好者们都对其爱不释手。你们又对《Outlast》认识多少呢?本期就带你们进入一个恐怖游戏的新纪元!
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说起恐怖游戏,这类型的游戏其实很早就有出现的了。最早能追溯到1981年Atari 2600上的《Haunted House》,在这款游戏中,玩家根本不能战斗,就连最基本的肉搏战都没有。玩家只能在有限的时间里逃脱,并且避免鬼的攻击。(祭奠一下Atari 2600,有怪莫怪,有事找版主)
这款游戏的出现一个名字也逐渐形成了,那就是Survival Horror。这类型的游戏并不强调战斗二字,甚至于没有战斗二字,那玩家们到底怎么玩这种游戏呢?其实很简单,躲避隐藏,收集逃脱。这就是这类游戏的主玩法,新奇的玩法在当时许多玩家们都是并不怎么接受的,主要的原因根本没有任何的战斗和像素根本就不吓人(在当时的像素技术并没有今天那么成熟)。还有许许多多的批评,导致了这类型的游戏变得小众。
藤原得郎早期的作品《Sweet Home》就很好地定义了什么叫做Survival Horror,这部作品在当时的恐怖游戏圈内视为一代神作。藤原得郎和三上真司也是因为这款游戏受到了启发,要在初代PS主机上制作续作。Jump Scare在这一时期也出现了,Jump Scare无疑是我见过最有效的吓人办法了,百试百灵。Jump Scare Games的爱好者们也因此多了一个奇怪的称号“抖M玩家”,这里的抖M玩家并不是隔壁某魂的啊。Jump Scare Games的代表就是玩具熊的午夜后宫,如今VR行业的发展,Jump Scare将更具威力,反正我是没敢碰VR版的生化危机7。
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1996年3月30号一个Survival Horror Games悄然登陆了PS平台,这一年大多数的玩家们都在看Square Software搞出的大新闻,所有媒体都在聚焦《Final Fantasy VII》和克劳德,谁会有闲暇时间去看一个小众的Survival Horror Games啊。三上真司原本就不怎么相信《Resident Evil》能获得巨大的成功,在看到了FFVII之后更是觉得生化危机凉了。戏剧性的一幕发生了,Resident Evil在1996年年底居然突破了百万的销量。三上真司大喜啊,从此Survival Horror Games宣布进入了一个新的纪元。
这个纪元的名字就叫做“恐怖纪元”。由恐怖界大佬日本带头,欧美也开始纷纷效仿生化危机的成功。此后优质的恐怖游戏不断的推陈出新,什么《零》系列啊,《寂静岭》系列啊,都或多或少的有借鉴效仿业界大哥生化危机。而寂静岭系列做到了突破,这款游戏不仅仅只是停留在了恐怖的范畴,游戏的境界扩展至心理学,人性论,社会科学等方面。寂静岭的氛围由始至终都是压抑无比,无论是前期的恐怖氛围,还是玩到最后的愤怒无助,寂静岭给了恐怖游戏一个新的思路。寂静岭无疑是升华了恐怖游戏,也被视为是恐怖游戏的一代经典。
然而一切都还很顺利的时候,情况突然改变了。2005年标志性的事件发生了,《Resident Evil 4》的面世预示着恐怖游戏的走向。恐怖游戏此前都是业界的带头大哥,所有恐怖游戏都是朝着老大哥的路线走着的。但是这一作的生化危机虽然销量火爆,但是明显恐怖程度下降了许多。动作元素反而更加多了,题材是反映了邪教的危害,除了那些惊心触目的杀人画面以外,恐怖的元素被大大的削弱了。此后的恐怖游戏也开始走下坡路,就连寂静岭这样的大IP都拥有了一套完整的战斗系统。恐怖游戏逐渐发展出了另外一种游戏,僵尸游戏,这类游戏以《L4D》作为代表。
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我们先把视角转换一下,先来看看红桶这边的情况(Red Barrels)。Red Barrels是由三个游戏业的老将组成的,同时也是三个热爱游戏的加拿大制作人。这三个人的名字分别是,David Chateauneuf,Hugo Dallaire和Philippe Morin。他们三个人可不简单啊,去过顽皮狗做过《神秘海域》,去过Ubisoft Montreal做过《细胞分裂》,《刺客信条》和《波斯王子》。滚爬摸打了好多年,到了EA工作结果项目被取消了,纳闷至极的他们决定自己开发自己发行游戏。
David和Hugo首先邀请到了同样是在UM工作过的T.T.Petty,然后就是为了解决音乐的问题,他们还邀请到了Samual laflamme担任音乐的制作。但是要维持工作室的运转,他们需要大量的资金,谁会给他们资金支持?答案是没有人,因为三个人的潜力并不大,工作室的前景并不光明,工作室内知名制作人没有一个,能撑得上场面的作品完全没有。谁会给这样的小白工资资金支持?G胖也只是提供了平台的支持,让他们完成作品后能在steam发售。
万能的加拿大政府又来了!在UM那一期就说过了蒙特利尔的政府扶持游戏产业吸引育碧,这回的加拿大政府非常土豪的拿出了103万加币作为Red Barrels的资金支持。Red Barrels就这样在三个老男人的运作和政府的支持下开始了Outlast的制作,谁又会想到这样一家独立公司能做出震撼全世界的作品呢?
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你们是不是想吐槽上面哪行最后那句独立公司呢?我没有说错!《Outlast》是一款独立游戏!可能你怎么也想不到这居然是一款独立游戏,但遗憾的是,这就是一款独立游戏。独立公司做出近乎3A大作水平的游戏这是前所未有的,今年八月份上线的Ninja Theory制作的地狱之刃:塞纳的献祭改变了让人们对独立公司的定义。当时的Outlast也是如此,利用Unreal Engine 3的Outlast虽然不是当代最出色的画面,但却好不输给当年的各路大作。
2013年9月4日正式发行了《Outlast》,2013年是无限惊喜的一年,可以称作是游戏界的盛典。销量魔兽《Grand Theft Auto 5》,最佳剧情《Bioshock:Infinite》,还有各路的大作,BF4,AC4,DS3,NFS18等等等。Outlast也是在这样的情况下上线的,还是与销量魔兽同一季度,同一月份上线的。Red Barrels是有意为之,因为这样能增加游戏的曝光度。他们最终还是成功了,《Outlast》最终卖出了400万份,生化危机6也不过六百万份。
首先你们要清楚这是一款独立游戏,这是一款独立游戏。流程还算是中等,不能算是长,速通的话四个小时便能完成。一路上恐怖的氛围加上惊悚的音乐让玩家们肾上腺素狂飙,特别是那段被追赶时的音乐,快吓死我了都。游戏全程只有个摄像机,中途有段流程还会失去摄像机。连个肉搏战都不能用,装备只有电池和摄像机。Jump Scare运用的很完美,加上那个压抑的背景MKutral计划和回形针计划,Mount Massive精神病院又添加上了一丝神秘的色彩。(某Murkoff就不谈了)
《Outlast》除了被塞够钱给IGN以外,其它媒体的评分都在80以上,有些是在70多,总体上来还是非常不错的了。这是一款回归恐怖初衷的游戏,回归了当年在Atari上《鬼屋》的玩法,没有战斗,只能跑。生化危机的粉丝们看到了也不太开心啊,抓着生化危机6就是骂,我当初的恐怖去了哪里了?CAPCOM李给我出来!
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当被问到《Outlast 2》的时候,不知道为什么Red Barrels的反应跟某胖一样,已经在做了。逃生二原定在16年的初期上线,然后跳票到下半年,下半年继续跳,跳到17年的上半年,然后跳到了2017年4月25日的时候,终于才上线了。等等?生化危机7已经上线了三个月了喂!
这三个月我也是吃到了不少的恐怖游戏安利,首先就是这款逃生2了,在被安利前我还真的不敢去玩,以为之前已经受过了生化危机7的惊吓了。值得一提的是,逃生2开发这段时间里,生化危机系列的制作人做了深刻的反思,寂静岭的制作人也把外包的作品收了回来,让小岛秀夫主刀寂静岭。逃生2出来前还是有不少特别优质的恐怖游戏,比如吓尿了不少人的《P.T.》,KONAMI还我寂静岭!
Outlast 2继承了逃生一贯的优良传统,那就是跑。这里的跑可不是日剧跑,而是不一样的跑,被吓尿然后就撒腿跑。恐怖的氛围升级了,在Demo里的倒十字,坟婴坑等邪教的元素更加令人兴奋。这个背景也是很有来头的,取自于真实的琼斯镇惨案(又名人民圣殿惨案),有兴趣的朋友们可以去了解一下。不仅是邪教,Outlast2的深度要比Outlast1更加深。百度上也有详细的解说,如果在这里一一说的话,估计这个帖子就是一个长贴了。
二代在画面上更加的优秀了,发生的场景是取自真实的背景琼斯镇。深夜中狂奔,只留下撩人的背影。本作的电池更加多了,可以说是更加省电,同时蹦带的也不少,不用着急死不了…死的快!本作拥有更加广大的地图,从屋里到地下,从陆地到河流,跑步到划水。内容更加的丰富,一切看来都是进步,拥有第一部情结的人也别黑第二部不如第一部了。第二部的恐怖氛围营造的比第一部更加的出色,剧情也颇富深度,AI更加智能,流程更长。你再也不会看见一代愚蠢的病人了,还不开心?
Outlast 2在今年是一个大热门,没玩过也应该有所耳闻。不过今年的热门游戏换的有些快,几乎是一个季度一个游戏,去年冬季今年春季末的生化危机7,春季到夏季中的逃生,夏季中到秋季末的绝地求生。更新换代的速度貌似有些快?今年的茶杯头也算是一个小热门,不过因为至今还卡在第一关,实在不好意思玩下去就删了。
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Outlast和Red Barrels的出现把偏离了主线多年的恐怖游戏拉回了正轨,虽然这么多年了,许许多多的独立厂商也在进行着正统的恐怖游戏制作,但是影响力还是微乎其微。把恐怖游戏真正掰直的,是到了逃生这个时代。Red Barrels创立至今也只做了有两款游戏和一款补充包,那就是逃生1,逃生:告密者和逃生2,然后他们终于做出了自己的实物,那就是逃生三位一体,其实就是整合包的感觉。 Red Barrels的奋斗故事启发了不少独立厂商,后来的Ninja Theory也借鉴了他们的成功经验,做出了3A级别的游戏大作《地狱之刃:塞纳的献祭》。
恐怖游戏是不可能戒的了,超喜欢在里面被吓的感觉的。逃生和生化危机是目前我最喜欢的两款恐怖游戏,寂静岭也爱不释手,不说了又到了十二点了,先去打开P.T. 。本期就到此结束啦!我们下期见啦!(再版)
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