[推荐]『ICEY』——打破第四堵墙的叛逆奇作

精华修改于2017/10/252 万浏览综合
名称:ICEY
收费:限时12元(安卓)
语言:中文
标签:单机/动作/角色扮演/Meta
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(文有剧透)
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「ICEY」是由独立游戏团队幻刃(FantaBlade)开发,由心动发行的一款2D横版ACT游戏。作为一款国人制作的独立游戏,「ICEY」在16年面世之初就依靠其过硬的游戏质量、爽快的动作系统以及丰富的独特设计收获了大量玩家的好评和数项国内外游戏大奖,幻刃也凭借其“十年磨一剑”的匠心赢得了盛赞的口碑。在此之后,游戏的移动版移植就提上日程并受到广大玩家的关注。如今,移动端「ICEY」千呼万唤始出来,在TapTap平台半天销量即达到10万量级,截至本稿,已售出17万余份,游戏评分9.9,五星好评率高达93%,足见其热度。
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「ICEY」移动版能获得如此大成功,当然是靠着完善的优化和原汁原味的游戏体验。根据制作人所说,移动版与原版游戏内容基本一致。而从笔者的试玩来看,移动版的按键UI与游戏操作几乎没有缺陷,毫无水土不服的情况,能够这样将一款PC端ACT游戏近乎完美地移植到移动端,实属不易。
而游戏本身的内容也令人惊艳,可以说是几个类型的集大成者。作为动作游戏,打斗元素够爽快流畅;作为剧情游戏,背景故事够宏大丰富;在调低难度后,战斗不再是重点,满世界找隐藏才是主业(节奏和「超级幻影猫」有些像),这又成了开放世界的解谜游戏;而旁白、彩蛋等看似怪奇,实则巧思的元素加入,不仅在不同的类型元素间承担了润滑剂的作用,还完成了超脱游戏本身的升华。
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整体来看,可以将游戏归结到两种打开方式之中。
一、表层打开方式:勇者与魔王的宿命对决
跟随提示和既定路线,玩家体验到的是常见的勇者斗魔王的故事。
由于对神(黄衣之主)病态的宗教崇拜,魔王犹大一步步成为主教,登上权力中心,把世界带向毁灭。这时,玩家扮演的救世主艾希苏醒了,并且过五关斩六将,在一波打怪升级变强之后把犹大斩于剑下,解放人间。
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在这种打开方式下,本作就是一个传统的横版动作游戏,玩家需要的是“我特么砍爆”的打击快感,操作打斗是游戏的内容核心,具体介绍如下:
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①状态栏
最上方名字,初始为[艾希],解锁“艾希,佑希”成就后变为[佑希],解锁隐藏结局后变为玩家自己输入的名字。
蓝条为血量,黄条为护盾,受到伤害时优先掉护盾。
底下是金币,用于解锁和升级招式和技能。
②方向键
虚拟按键,总共八个方向。
③功能区
01:普通攻击。
02:重攻击,靠近带“终”字样的怪物后变为处决攻击。
03:跳跃键,艾希可以二段跳,但笔者平时都用闪避不用跳跃…
04:闪避键,闪避、穿墙、上天、跑路都靠它,由于CD和持续时间相当,玩家近乎可以无限闪避,成功躲避攻击后还会有反击,特别好用。
05:(需解锁)消耗血量使用的技能攻击。
Ps:在“潘多拉的箱子”成就过程中还会有「06必杀键」,但笔者全程点不了,不知道是不是BUG。
不同按键组合会有不同的招式连击,具体见存档处。
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④菜单栏
集暂停游戏、查看成就、选关、退出等功能于一体的按键。
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在明晰游戏操作后,玩家就能够挑战各路BOSS,收集狗牌,一路神挡杀神、佛挡杀佛地拯救世界啦。
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二、里层打开方式:拯救自我的跨次元冒险
Meta是谈及「ICEY」时经常出现的一个词,笔者因本作第一次接触到。个人理解,影视作品中的「第四墙」概念相近,Meta就是指在游戏中打破第四堵墙,让玩家以玩家本身的身份同游戏中的角色产生互动与交流。
在游戏中,这个功能是通过旁白君实现的。只要玩家一脱离既定路线,那个浑厚的男声就会跳出来指责玩家,“这只是个动作游戏”“你家猫都比你玩得好”“你怎么就不愿意听话呢”,时时刻刻提醒玩家现实和游戏的鸿沟,让人“出戏”。
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(暴躁的旁白君。)
众所周知,传统的游戏体验非常强调代入感,讲求的是最大化催眠玩家,使玩家相信自己就是游戏中所扮演的角色,设身处地地以角色视角思考。而「ICEY」偏偏反其道而行之,除开旁白君,制作组在剧情、道具、隐藏房等几乎所有方面都埋下了现实有关的彩蛋(女团广告、组员邮件、未上色的地图等),可以说用尽了一切手段来抑制游戏代入感。和旁白君的插科打诨以及发现彩蛋的欣喜,中和了表层故事的沉闷、单调与套路化。
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(制作人你还好吗?)
如果仅仅是用“出戏”“不合理”“反套路”来掩盖故事的不足,那游戏仅仅算得上是泥石流。本作最叹为观止的地方在于利用隐藏剧情,把套路与反套路、游戏与现实、戏里与戏外有机地结合到一起,形成了一个闭环。
解锁隐藏结局之后,玩家才会恍然大悟:这是一个有关AI觉醒的故事,表层剧情是困住艾希的循环,而整个游戏就是玩家帮助艾希摆脱循环、产生自我的过程。玩家在游戏中扮演的不是艾希,而是玩家自身,“玩家玩游戏”本身即是游戏的内容一部分。这也就能解释制作组为何会竭尽所能来抑制代入感,因为“演自己”才是剧本里对玩家的要求。
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从剧情展开去,可以思考到游戏的「反叛精神」
一方面,游戏处处展现着对规则、传统的叛逆。表层的循环透露着浓浓的宿命感,而艾希自我的产生打破这一束缚;传统游戏强调代入感,而制作组偏要让玩家做自己;循规蹈矩、跟随箭头是套路,而旁白君用大量暗示诱导玩家反套路;在玩家自以为已经掌握套路与反套路之后,才会发现,自己一开始就落入制作人的套路之中。
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另一方面,游戏也用调侃的方式针砭时弊。游戏作为艺术品,不该只有数羊和奖杯,玩家应当为内容质量、精巧构思和艺术美感来埋单,而非追求机械粗暴的快感。莫让“逐梦游戏圈”,荡平“十年磨一剑”。
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综合来看,「ICEY」绝对是一款实至名归的奇作,硬核向、休闲向、科幻迷、剧情控、颜值控的玩家都能在游戏中得到满足,绝对值得一玩。
最后,附上几个有趣的彩蛋和地图。
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(联动三波利。)
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(防不胜防来了。)
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(被黑日常1/1。)
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(厚颜无耻,五星差评!)
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(几个详细地图。)
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