①腾讯是如何利用Unity引擎实现首个3A级别画质的

2019/05/15922 浏览版本爆料
《使命召唤》手游在研发过程中利用到了很多当下较先进的处理方式,比如利用此前专做影视的Houdini、使用GPU烘焙等等,同时游戏借助PBR等技术。根据郭智的介绍,《使命召唤》手游已经在移动端达到了3A水平的画面效果。在这个分享中,我们也可以看到腾讯对于手游表现力的一些极致尝试。 大家都知道2017年是手游画面升级的元年,所以对于今天的引擎技术来说,我们首先要聊一聊画面。对于整个游戏的画面来说,我先要谈一下整个画面呈现标准的建立。我相信各位以前从来没有听过什么叫做画面标准,说的都是要用哪几张贴图,怎么做,画面标准都是美术师去定的。 COD手游目标是打造3A手游画面呈现画面,所以必然要探索PBR时代画面呈现的最佳实践与升级。
对于整个IP产品来说,首先是要定义制作的主基调。在一开始COD立项的时候,我们为了性能纠结过一段时间:要不要使用Phong的模型,要不要使用最经典的手绘模式。去年我们对COD的游戏画面做了重大的翻新,使用PBR复刻了整个主机的画面效果。能达到主机的品质,这个游戏才能上线。我们需要挑战的是达到整个主机画面的丰富度和还原度,去满足整个IP高端用户的主机情怀。
既然我们要做PBR,我们首先要做的第一个事就是需要统一制作管线和技术管线。对于制作管线来说,美术需要的所有贴图资源,都需要在线性空间计算,用任何工具去制作任何贴图,都需要是线性的。对于技术管线来说,需要为引擎定义统一的渲染管线,也就是说我们的渲染管线是通过技术做Scalable的HD渲染管线。对于高配进行HDR的RT输入,对于低配来说为了节省性能不能做任何的后处理,就使用OnePassHDR的管线,使用Tonemapping在最终的shader做相应的数学拟合,来拟合我们的目标曲线。
整个的制作管线和技术管线建立之后,我们再说画面标准的建立。对于画面呈现来说,我们需要一致的画面标准——比如这个角色,每个像素我们都要定义得非常标准,其实在国际标准上,任何3A游戏里面都会这么定义,要定义Material Model,Lighting Model,Shading Model。标准建立了,就可以用同样的语言说话,如果没有这个标准,美术同学会说我要这样贴图,这里面画点光上去,要做一些阴影的效果。统一标准之后,在团队里面,每个场合里面就不会再有分歧和异义,讨论起来非常简单。这些标准都是具有物理意义的参数和基于真实物理的定律,也就是遵循PBR的。还有一点是全场景物理一致的光照环境,也就是说我们要使用动态的光影 PBR IBL。
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