②腾讯是如何利用Unity引擎技术实现首个3A级手游画面的
2019/05/15973 浏览版本爆料
接下来介绍这三个方面,Material,Lighting 和Shader,在COD手游里面到底是什么样的
先看一下shading model是什么。我们构建了完整的手机平台的PBR光照方案,用分级对PBR进行近似,我们提出4级的PBR的数学拟合。最高级肯定是给现在的835这些系列的高端的GPU去用的,3级就是在520这种机器,2级给更低端的机器,最后一级为那种兼容型是有问题的机器去使用,解决所有的兼容性问题。而人物在高中低配都使用最完整的PBR方案,也就是说不会做Shader LOD的切换。直接光用了GGX specular lambert diffuse,间接光用cubemamp做GI Specular,用SH probe做GI diffuse。
对于建筑来是,出于性能考虑,低端会简化一些光照的部分,就是刚才说的Shader LOD。直接光其实会在远景用shadowmask,直接光不会烘焙进lightmap,直接光用纯动态的光照,间接光用的是IBLcubbmap GPU bake的lightmap。
再来看material,固有色、一张法线 粗糙度合并的贴图,金属度 AO放在另外一张贴图。材质接受了lightprobe的间接光照和一个直接光,还有来源于environment的间接光,最后得到整体的呈现,这就是我们的material model 和lighting model。
定好之后整个团队所有场景每个人就基本确定了。确定这些东西之后我们要讨论的是制作本身,对于COD这样一个3A级手游里面的一些制作管线,我相信对于程序员或者是一些开发者来说,可能不怎么在意制作管线。但是2017年之后,大家都知道TA其实比较吃香,还有我认为所有技术人员都要了解美术的工作、甚至要了解策划的一些工作,这样才能把游戏制做好,所以我们来聊一聊对于3A级手游里面的制作管线是什么样子的
我们看看制作里面的核心因素,第一个是量产。所有的游戏现在需要最慢也要3年出来,但是往往我们没有那么多钱或者是那么多的时间,所以我们需要做大量的外包,所以第一个因素是量产,量产能保证我们所有的外包,所有的人员,所有的开发,所有的美术标准都统一,才能达到量产。第二个是引擎,所以现在对于任何引擎我们都觉得要做成我们自己认为一两年后所看到的最好的样子。最后一个方面是性能,无论是主机平台还是PC平台到现在的手机平台都是非常重要的,不可能让玩家玩得很卡顿,肯定要有最流畅的体验。这三个因素决定了我们整个制作管线。
对于制作管线来说,我觉得使用流程与工具去保证美术素材的正确性与合理性,原则有两个:一个是美术素材输入一切都符合PBR标准的,也就是说你不能画各种阴影,你的色彩,你的明暗不能大于我们所认为推荐的值范围;原则二:我们需要统一所有的生产规格和生产环境,这一切达到之后才能量产化。达到统一规格之后你的画面才是统一的,才是你们认为能够把握的样子。


