③腾讯是如何利用Unity引擎技术实现首个3A级手游画面的

2019/05/15501 浏览版本爆料
PBR的初衷在欧美那边提出来的,它的初衷其实不是为了效果,而是为了量产。量产的策略其实有几个:一个是验证,我们能尽可能地验证;一个是文档,我们需要有各种各样的白皮书,去阐述我们的思路。最后一个是科学性,PBR诞生本身是工业化的产物,不是美术或者是艺术的产物,所以当你一味强调各种各样的hack、强调美术不同的制作方式、强调每个TA做各种各样的画面的雕琢之后,就不可能再科学,这个游戏就不会可控,你的团队就会很失控,就不可能把游戏做出来,所以也不可能有量产。所以如果要做PBR,就一定要遵循这三个原则。
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先说一下整个的验证。我们需要在sp(Substance Painter)里面提供一系列的光照环境给美术做验证,以前都是在photoshop里面做的,但是在里面做的任图都可能是错的,都可能让美术制作失控。所以我们场景制作要符合三大要点,一个是图形技术的保证,在同样的一个PBR的光照环境,有95%以上是一致的,怎么保证一致?大家先看sp里面的,再看Unity的渲染管线,就可以保证一致;另外一个是制作环境约束,美术制作者使用的渲染环境必须与标准的光照环境是一致的;再下来是验收标准的约束,讨论素材本身效果品质的时候,只能参考标准的光照环境,不要在max或者是MAYA里面打开,也不要在任何引擎或是其他环境里打开,我们就在标准环境里面打开。这样讨论才有意义,不然管线不一致,讨论的结果也会有差异。
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刚才说验证的标准场景其实包含一个主场景和六个辅助场景。主场景用于验证固有色的明暗色相,不同粗糙度表面的镜面反射情况,还有金属材质的镜面反射情况。辅助场景检验包括室内外环境光源,暖色調环境下效果,强对比度的明暗光照,还有典型室外光照下效果或固有色是否太黑的环境。我是参考装修里面的原则还有各种各样抽象出来的环境,这样能帮助美术师在做各种各样的验证讨论的时候有,一些能看到制作问题的场景。
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有验证环境之后,要定义好详细规则的白皮书。这里面是我们里面的白皮书,比如说输出是什么样子,环境是怎么配置的,一些漫反射、镜面反射率是什么样子的。基本是一些数学原理。同时会有一些黑科技作为素材验证的参考工具,包括屏幕校色器、照度仪,以及一些标准的色,通过这些去做校验。同时也出去测量SH或者lightmap环境,保证你在房间色调也是一致的。以免美术在调各种各样的色彩甚至是光照值都是感性的认识,我们需要给他们一个非常标准和标量的参考。
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这个标准能保证我们在制作整个PBR的时候有所参考、有所依据。最后才能呈现这样很好的画面效果。
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说完这些,再说一下《使命召唤手游》的引擎技术的沉淀。上面两个部分掺杂TA、美术以及工程师的一些工作,下面就是相关的纯技术人员的工作。其实就是颠覆、拓展整个Unity引擎之路,会作为未来3A手游引擎实践的一些标杆。
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