从IGN抄袭案谈起,游戏评测的得与失
精华2018/08/081146 浏览综合

在文章开头先表明立场,绝没有一棒子打死游戏媒体的评测功能的意思,只是IGN、Gamespot这些曾经公信力很强的游戏媒体,最近的游戏评分饱受诟病,不免让我产生疑问。
我们在看游戏评测的时候,究竟在关注些什么?
IGN最新一期的《死亡细胞》评测备受非议,编辑在评测文案上抄袭Youtube主播 Boomstick Gaming一事被曝光,IGN迅速回应,删除评测视频并且辞退该员工,同时也表示会在一周内重新进行评测。

其实在IGN这次评测的重大失误之前,游戏评测的指导意义也已经越发淡化。在前期舆论中占据重要地位的游戏评测究竟会何去何从?
高分信媒体,低分信自己?
往往我们在看到外媒为某款大作打出低分的时候,玩家群里总会调侃,某某大厂的钱又没打够啊。这虽然是玩笑话,但是从侧面折射出一种潜意识,给了钱还打这么低的分,游戏素质肯定不咋滴。
这其实就印证了后半句话“低分信自己。”,对于大众玩家来说,媒体低分或许就是入手游戏的心理障碍,而跨越千难万险也要入坑的玩家,必然是真爱了。
“高分信媒体”这句话是否正确呢?我当然相信游戏媒体有最基本的职业道德,但是绝对的客观、中立、第三方也是很难做到的(没说不可能)。就我很短地从事游戏媒体的经验来说,游戏媒体怎么活下来呢,软文、宣传框架、买头条、广告,这些都是比较基础的收入。签框架意味着什么呢?关于一家公司的所有内容是需要经过该公司审核才能发布的,当然甲方可能会比较通情达理,也可能不会。

最优秀的那一批游戏获得9分,甚至10分的评价是众望所归。而中间档位的游戏的评分是否有可操纵的空间呢,其实是要存疑的。毕竟没有固定的维度来对游戏进行评价。
当然国外可能会有所区别,但是媒体的生存方式是很难改变的,用爱发电是不可能的。媒体有自己的良心,但是完全不偏不倚,真的很难。
关注分数还是关注内容?
国内的玩家群体有一个比较明显的特征,就是小众社区的联系极为紧密,这类社区可能由主播或是KOL建立,也可能是某一特定游戏的联机群发展而成。因此游戏信息传播的速度相当快,从媒体的第一手资料到各种QQ群的二次传播以及讨论,这些信息就像是神经网络一样迅速蔓延。
偏小众而核心的群体,每个个体的表达欲都比较强,随着玩家阅历的增长,对于媒体的不信任感也相对更强。先聊分数给的是不是合理,至于内容,我们自己会聊。
这也是核心玩家群体的一种生态,并不是说玩家们忽视评测内容,而是更愿意自发地讨论,不是单方面地被灌输。
之前听过这样的说法,主机游戏玩家和手游玩家有什么实质上的区别呢。手游期待一个月,一玩大半年,而主机游戏期待二三年,一周就通关。
更多的时候,游戏评分是给玩家一种心理映照,“你看,我说这游戏好吧,IGN和我想的一样!”。预购心理其实更加冲淡了游戏评分的实用价值,关于游戏好不好,买家自有一杆天秤,评分给高了,我洋洋得意,给低了,我不认可便是。
玩家评测的时代?
电影早早地进入到观众评分的时代,豆瓣、烂番茄都已经相当成熟。游戏的评分则相对集中在媒体手中,手游中有TapTap这类的玩家评分机制,主机有Metacritic这样全球媒体评分的集合,这两类是媒体评测之外的形式。
游戏媒体的先发优势以及宣传功能自然是普通玩家无法比拟的,但是在玩家口碑的重要性越发重要的情况下,其实这是另一种玩家评分存在的形态了。媒体影响前期舆论,玩家主导后期舆论,如果确实成行,也足以构建一套对于游戏比较公允的评价体系了。

对于文艺作品的评价,始终是一件比较困难的事,主观评分更不可能是为了让玩家们满意而存在的。即使是多人共同评分,也可能会因为题材等诸多因素而出现问题,比如Fami通曾经给《JoJo的奇妙冒险:全明星大乱斗》40分的满分评价,游戏发售后却恶评不断,自此Fami通的公信力大幅下滑,“塞钱通”的名声也越发难听。
而玩家众评或许会在一定程度上解决这个问题,但是考虑到速度、经验和传播广泛度,媒体评测还是非常有必要存在的。同时玩家评测也会有“云评测”、恶意刷分等各种问题存在,很难说是否有一种完美的评价体系来找到平衡。
玩家们可以不认同,但这业内的第一手资料也可以一听。DF这类研究游戏帧数等参数的技术流测评则是玩家无法实现的了,毕竟不是所有人都能当帧数警察的。
IGN的抄袭案又是对于品牌形象的一次打击。但是对于不少的玩家来说,媒体评分早已不是游戏的成绩单,而只是另一种声音而已。