都更到1.53了,让我们温故知新暴走还存在的优缺点吧
2018/11/02906 浏览综合
·优点:
1.颜值系统在其他游戏中很少见,是这个游戏的一大特色,也是原作单机游戏中所没有的,可以说增添了游戏的趣味性,而且与游戏 中某些技能威力有挂钩。
2.上吊系统是继承原作单机游戏中的特色系统,重生概念在武侠世界是一大创新,传功轮回增加游戏生命周期,让玩家可以更轻 松地体验不同身份玩法。
3.本来是一款武侠题材的游戏,却融入了暴漫风格,让原本沉重严肃,打打杀杀的武侠世界变得不再沉肃,而是幽默十足,充满 诙谐。
4.游戏核心类型属于放置类手游,每天挂机都可以变强(延伸讨论:虽然挂机不占用实际游戏时间,但是也是有时间成本的,我 称之为伴随时间,收益的体现是在挂机所消耗掉的时间上。这里就涉及到游戏的收费精髓,充值月卡可以在和普通玩家挂机相 同时长的情况下获得更多收益,虽然不充钱可以变强,但是我可以比你更快变强。如果不充值月卡,变强需要花费更多时间,所以为了控制机会成本,大多数玩家都愿意用月卡去大幅减少每天花在游戏上的时间,也为了支持这款好玩的游戏,我称之为该游戏的收益平衡的绝妙点。
·缺点:
1. 平衡性。游戏最大的争议就是属性的平衡性,在这个游戏中,一般来说,同等级的高身法玩家对战高臂力玩家基本是碾压,除 非高臂力玩家花大价钱购买高命中的技能,游戏中我们戏称为如来氪金掌。玩家角色的能力主要体现在四维属性,臂力,根骨,身法,悟性。而悟性这个属性所处的地位极其尴尬,因为需要通过读书提升,而读书的消耗远远大于前期提升悟性的收益,如果主升悟性那就要牺牲主流的臂力身法两大属性,得不偿失,所以策划应该提高悟性的收益,才不至于会让人产生习武之人不用读书的念头,毕竟没有文化,一本绝世武功摆在你的眼前,你也看不懂。由于属性的不平衡性,也导致了某些门派技能依托主流属性的门派人丁旺盛,如玉女,散人,身法毒,而依托非主流属性的门派则门可罗雀,如少林,丐帮,唐诗流,你会看到不管是打龙还是打榜,排名靠前的总是那几个门派。希望属性对于战斗中的运算法则能做出合理调整。
1. 玩法过少。其实也不能称之为缺点,因为定位是放置类手游,如果玩法多了,玩家就需要花大量的时间在游戏上,这也就背离 放置类手游的定义了。但是每天只能打桩度日,做26个永远都能猜到结局的日常,确实无聊,还是希望能增加玩法。
2. 外置轻功。这应该是游戏中比较鸡肋的一个功能了,本意是好的,通过加速步行速度,减少玩家在大地图中位移所花费的时间。但是跑了两下,我竟然萎了,EXOme? 近两千的内力值,我喝口水的功夫就跑光了,好吧,我打坐行了吧,于是打坐回满内力花掉的时间比我直接用走路走过用轻功的距离所花时间还长,得不偿失。最后只能干了这40瓶82年的老板干,也就是4800银两。这要是真在古代,可能得喝死了。不过“善良的策划”在1.53版本新增了坐骑功能,看到那只免费又蠢萌的驴。?骡。?LV。?。。。。好吧是驴,目测比步行快了0.3倍,新增800金条的“宝马”,从这里开始意识到了“善良的策划”深深的“恶意”(手动滑稽)。那么问题来了,原来鸡肋的轻功功能为什么不作出关于内力消耗的调整,而是用坐骑取代呢,这不是更显得这个功能的鸡肋了吗。当然我们都理解这匹“宝马”的存在意义,嗯,养活公司。
以上观点如有雷同,纯属吐槽(斜眼笑)

