【原创】《放置奇兵》大型资料数据库,使用指南及战斗力算法浅谈

修改于2018/01/078825 浏览综合
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《放置奇兵》数据库为Excel2007格式,手机版WPS及Excel均可使用 链接: https://pan.baidu.com/s/1jIAHXdW 密码: k385
TapTap
前言
我是国服37区夜永陵,微氪都算不上的咸鱼一条。目前以囤货为主,日常收菜属于半弃坑状态。毕业后刚入行财务半年,从一个胆敢在简历上大放阙词写上精通OFFICE却连VLOOKUP都没听过的大学生,到现在大部分操作都能键盘完成,公式也算顺手拈来,甚至能用VBA偷偷懒,靠的就是一个“懒”字。前段时间在工作压力下接触了数据库,突然想做一个属于自己的系统,因此《放置奇兵》成为了我的练习作。
当前版本数据库为初版,所以暂时不公开内部结构,之后将会添加更多统计向和分析向的功能并公开所有资料,有兴趣学习excel的同学到时也可以参考我的excel公式。目前我只公开了英雄资料的功能,然而这也是数据库的核心部分。分析英雄数据能让我们更加了解游戏策划的设计意图,是如何通过属性平衡每个英雄的战斗力水平,以及是如何通过破坏平衡而诞生出我们苦苦追求的T1/T2强力英雄的。
一、页面区域及功能介绍当前的英雄资料界面分成三部分:英雄简介、主要属性以及详细属性。
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(一)英雄简介
1.区域①
基本信息。此区域具有两种作用,一是描述英雄的信息,自来哪个阵营、星级水平以及英雄名字,二是选择区域,可以通过点击单元格的下拉菜单,选择其他选项,查看其他英雄资料。由于头像部分缺少高清图暂时空缺,如果有老铁有高清图包请联系我。
2.区域②
战斗力信息。这是整个游戏最核心的部分,它通过数值描述了英雄的强度。眼尖的玩家会发现战斗力跟游戏里描述的有所不同(9999纯属巧合- -)。这是因为来自不同的战斗力算法,相比游戏里的战斗力,个人认为这个战斗力相对真实。
据我了解有部分手游的战斗力是根据赋予属性不同的权重相加得出。这样的战斗力算法有一个非常大的优势,就是简单易懂,每提升一点攻击或者购买装备都可以看到战斗力稳定增加,每一次氪金都能都到反馈,从而带来良好的游戏体验,反复刺激我们的氪金欲望。然而劣势也非常明显,一是可靠性不足,虽然通过人为微调数值也能实现平衡,但是用权重法很难衡量暴击、破甲、闪避等百分比属性,所以能参考的数值不多。二是容易被玩家操纵数值,假如1点攻击为1战斗力,而部分玩家不重注防御猛怼攻击属性,将会造成战斗力虚高,容易出现低战虐高战的情况。据我了解《放置奇兵》也是使用权重加项法计算战斗力的,根据赋予攻击、生命、护甲、速度四个主要属性不同的权重相加得出。比如1点攻击为1战斗力,6点生命为1战斗力,而宝石、装备则根据品质赋予固定的战斗力。
兼顾游戏体验和可靠性是每一个战斗力算法的难题。既然游戏里面已经实现了游戏体验,那这里就用我最近了解到的比较贴近实战的乘法算法解释战斗力。
以下内容涉及部分数学公式,有兴趣的可以了解下。
首先PO出一条公式:
TapTap
HP为生命值,DPS为伤害值,在只有攻-血的模型下,谁的生命值最后为0,谁就是胜利方。当生命值相同时,攻击力高的一方战斗力就高;当攻击力相同时,生命值高的一方战斗力就高。
TapTap
变形可得,攻击力和生命值高的一方可击败对方。
TapTap
因此战斗力=生命值*伤害值
只要将暴击、破甲、命中等攻击属性转换成有效攻击力,将护甲、闪避等防御属性转化为有效生命值,就能推算出真实的战斗力。本数据库也是基于这种算法反推出每个英雄的战斗力。乘法算法相对于权重加项法,考虑了几乎所有属性对英雄战斗力的影响,更真实地模拟英雄在对战中的表现。缺点就是游戏体验不好,比如两个英雄同样穿一件加100%暴击伤害的神装,却因为攻击力的差异,打的输出一高一低,试问让玩家看到这么赤裸裸的真相,谁还有什么动力氪金呢?因此乘法多用于实际伤害计算,少用于展示,要是哪个手游公司用这种方法计算战斗力,那实在是嫌钱腥了。
然而,由于涉及的数值很多,还有阵容搭配、先手权和技能特性的影响,战斗力说到底也只能尽量与实战接近,仅供参考之用。如有偏差也请谅解。假如哪位大佬有小号可以慷慨的借我一用做测试,优化好公式可能会提高准确率(ง •̀_•́)ง 。
3.区域③
当前星级水平该英雄的培养推荐度。换句话说就是该英雄投入和回报的比例,再说得简单点就是识别那些是这个水平的T1,这里用了另外一条公式叫做有效成本,暂时先不展开讨论。该指数只能用于同一星级的英雄对比,即三星比三星,六星比六星。不同星级水平的数值区间并不是递增的,时大时小,可能看上去有点别扭,但并不影响参考价值,未来将会优化。
4.区域④
该星级英雄的等级上限。这个数据会影响到详细属性里基础减伤率的计算,因此有必要放出来,本来应该设置成逐级调节的,但因为缺少成长公式和没资源测试,所以只能根据游戏展示的数据做参照,同时由于我并没有六星以上的英雄,所以先屏蔽了七至九级的英雄数据。
(二)主要属性
1.区域⑤
英雄主属性展示。没什么好说的,跟游戏里是一样的,只是增加了一些可视化元素。如果不一样,肯定是我录入错了~
2.区域⑥
该英雄在同一定位(职业)的英雄中属性排行。主要作用是分析各个阵型各种定位的英雄特性与强度变化。举个栗子,五星基佬在所有五星牧师生命值排行第一,十星时也是如此,说明基佬在牧师定位中具有高生命值特性,但是护甲在十星时较五星时排行有所下降,这说明基佬护甲强度遭到削弱,或者有其他牧师在升级过程中护甲得到加强。再比如,光暗阵型的英雄在各自定位中属性普遍排行靠前,基本碾压其他阵型,受氪金大佬追捧不无道理。前面都只是几种常用的分析角度,有兴趣的玩家可以尝试利用这些数据得出更多有趣的结论。
(三)详细属性
1.区域⑦
详细属性展示。这一部分数据分析价值大于展示价值。可以留意到我这里添加了几个游戏里没有描述的属性,包括攻击加成、生命加成、护甲加成、速度加成和基础减伤率。我们都知道很多属性加成都来自技能,而无须触发条件的属性加成(如被动技能:生命增加20%)就会被写入游戏的详细属性里面,但由于四大主属性都是绝对数值,所以加成部分已经预先计算在展示的数值里了。在这里我还原了加成比率和加成部分,是为了以后添加装备、宝石、工会科技等模拟做铺垫。最后重点说说基础减伤率,这是一个游戏中没有描述过的一个属性,而且是一个英雄与生俱来的属性。有的游戏都会将护甲作为直接伤害减免,有的则会护甲除以一个系数得到一个减伤率,而《放置奇兵》的减伤不只是跟护甲有关还跟等级有关(这就是前面列出等级的原因),每个英雄都会根据护甲除以等级系数生成一个基础减伤率。即等级和减伤率呈反相关,护甲和减伤率呈正相关。游戏中的基础减伤率和神圣伤害属于同一判定级别,即有效基础减伤率=基础减伤率-神圣伤害,相当于无视部分护甲。通常游戏策划都会将基础减伤率维持在一般水平以保持游戏平衡,假如某个英雄的减伤率随等级持续递增,只能说是有意为之,比如火男和格鲁。而游戏中使用的减伤率跟基础减伤率不同,我定义为额外减伤率,可以说是制霸一切攻击属性,防御属性中的王者。为什么这么说呢,是因为这个属性的判定流程优先于所有伤害属性,就连各位大佬称道的,无视护甲的神圣伤害也能减免!!详细原因将会在公式篇展开讨论。为什么格鲁肉的令人发指,估计很多人没想到吧。所以,各位知道怎么选属性了吧。
二、后续更新内容
由于英雄资料页面只是数据库的一部分,还有各种游戏场景分析,经济系统分析,活动任务分析等更多分析向的内容,帮助我们在游戏中收益最大化,使数据库兼备决策功能。但由于业余时间有限,更新速度不定,更新内容不定,但是已有的数据我会及时维护,大家可以放心使用。
预期更新列表:
测试未完成数据,加入技能机制影响,完善战斗力公式、培养推荐度公式,推出公式篇。
加入头像显示
加入物品影响机制,加入战斗模拟器,提高现实战斗力模拟度。
加入更多英雄层面的客观分析,提高玩家对阵容配置的决策能力。
对酒馆、悬空岛、无限塔等游戏场景进行数据分析,探讨玩法设计
分析货币系统和资源系统,如计算货币汇率,资源价值,推出经济系统报告,帮助玩家资源利用率最大化。
预测各种活动周期,分析各种充值服务的效益,让氪金更有策略性,囤货囤得更及时。
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