上次和天策的谈话觉得有一些失望,喷子水军勿扰

2019/01/111266 浏览综合
这游戏总得来说,相比其他手游rpg来说,可玩性和良心好了很多,因为从小学开始一直很喜欢rpg类型游戏,所以对这类游戏有着莫名的爱,但是国产rpg却是让人无奈,我相信有很多和我一样的人,不太喜欢欧美日韩rpg的画风,更爱国产一些,这些年国产rpg也不乏画质精良之作,但是却几乎都是一个毛病,要么玩法上千变一律缺乏创新,要么被制作方被资本绑架疯狂圈钱,杀鸡取卵,要么整个内部系统弄的很乱,以经济系统为主。就拿这个游戏来说,有人说动作僵硬,打击感不好,首先我是反对的,因为这种事仁者见仁智者见智,其次哪怕他说的是真,这些对于我来说,也可以慢慢去解决,它不是判定这款游戏好坏的关键,重点在于可玩性和经济制度上,可玩性上这游戏并不算差,有了一个很好的框架,制作团队只需要慢慢的往里面填充内容最好就行,但是在经济制度上,却是rpg端游多年前的老路,第一:有人说金价一直跌是正常的,也是必然的,我只想说,实际上,游戏中的金价从长期线来说,的确会慢慢贬值,但是长期线的贬值是由于新内容新玩法不断开发,产出过大造成的,这种贬值是玩家所接受的,因为大家都从新内容中收益了,绝不是因为无任何产出变化的基础上贬值那种,而这游戏出现了后者这种情况 第二:我喜欢rpg,因为rpg更像是一个现实的世界,商人,组织,平民,土豪,金团,剧情党,风景党等这些本身就是rpg的一部分,在做这些的时候,你得去考虑到给不同类型的人留条活路,这些的存在无论从法律还是原则上都是合法合理的,但是这游戏几乎是强迫式要求所有人都要做同一件事,而不是选择自己喜欢的事,而且pvp玩法的匹配机制还差,就成了全民要打本就强化,要强化就搬砖,尤其在经济问题上,对商人做了极大的限制,很多人可能玩rpg不久,或者说自身带有仇富成分,对于限制商人也是一片叫好,但实际上策划限制商人一部分是因为针对工作室把商人也误伤了,一份上国内策划的经济理念始终是要把市场和收益抓在自己手里,不允许别人分一杯羹,之前和天策谈过,问他是否有此意,天策几乎是回避状态,但是在其他方面确实说了一堆,实际上rpg游戏在物品自由流通中也能为企业带来收益,但是对于策划来说,更多的是考虑到收益的可控性和可操作性,这样也就导致了市场的灵活反应机制出现了问题,自我修复能力几乎失去,策划又开始了手动调节经济,结果累死累活,反而篓子更大,因为市场没有几个人能控制好,包括政府也做不到 第三对于工作室问题上,我个人观点认为,工作室的确是蛀虫,因为它的存在的确对市场和游戏寿命造成了一定影响,但是据我这些年,自己搜集到的数据,工作室在合理规模时,会大幅度减少平民的生活成本,反而能留住玩家,往往给玩家带来不少便捷,到我的观点仍是,工作室需要打击,但也是打击不完的,打击不尽就控制在一定规模,如果说为了打击工作室,而去误伤玩家,却是得不偿失,成为了下一个某寒笑话,这策划似乎已经走上了这条路,但却没有某寒策划那么执着 第四:强化问题,都说这游戏像dnf,那么我们就来谈谈dnf,dnf这些年一直通过增加其他方面的属性来稀释强化所带来的收益,而这个游戏却是强化占的收益比重很大,白字黄字属性攻击产出少,数值低,这样做的好处是,的确能为游戏开发者带来不少收益,因为赌博式提升的确很容易造成消费冲动也就是上头,我不否认其他游戏也存在赌博式提升,怕太抽象的语言某些人看不懂,举个例子,这游戏就好比你不参与赌博,你就没法和其他人一样正常活,输了倾家荡产,而dnf强化就好比大家都已经能活了,而且活的很不错了,也有了多余的闲钱我拿去赌博,输了也无妨,两者区别便在这里,这点上我也跟天策说过,天策回答我的是,穷人就该做穷人的事,别老想富人的事,乍一听觉有道理,但我回答他:现实也好,游戏也罢,本身存在差异无可厚非,弱并不代表人便不求强大,穷并不代表所有便甘愿永坠泥尘,既然是做服务,现实中差异够大了,谁都钱多了抽的,或者说时间多了闲的,跑来游戏继续接受游戏中被放大的不平等?还是说享受这种虐待感?人都是求强的,累不怕,时间长也不怕,只要你让他看到希望,让他觉得有一天我也能到达与这个差不多的地步,土豪用了6个月达到了10000战斗力,那小氪贼氪用了1年甚至一年半,能达到8000甚至9000,他们就很满足了,我个人也基本是这个专业,同样赞成游戏确实要花钱,因为制作方也要活,但是取财的确要有度,切勿杀鸡卵,游戏这个行业,你我都清楚,纯利润有多大,尤其是国内而且是手机游戏,绝大部分钱用来请了代言人,造势宣传,买自媒体等,而研发成本低的可怕,比如某手游请成龙代言,那款游戏的成本更低,再来举个例子,最近火的古剑3烛龙用了5000万的研发成本,也就99元,国外端游3a大作数亿美元的研发成本,也就是卖300左右,这点钱花在国内网游手里又能做些什么?而手游的研发成本大概只有普通品质端游百分之20的成本,那些优质高成本端游的企业,卖价相对又低,成本又高却依然赚的很多,你就知道这行业利润有多大,连曾经说不做游戏的阿里巴巴也开始做手游,再举个例子,古网研发了7年才不删档,当然我并不是吹它有多好,起初只卖点卡,连商城都没,玩家要求了很多次,后来才开了商城卖衣服,几十块钱的一件,还是所有角色共享的,但依旧是盈利状态,当然我并非要求所有游戏都像它这样,因为每个公司的情况不一样,盈利标准也不一样,但是我们在赚钱的时候,能否给自己立一条线,赚自己该赚的钱,虽然国内策划普遍认为,反正游戏会衰落,不趁早捞够,万一时间久了亏了怎么办?但是这样一来,杀鸡取卵反而降低了游戏寿命,还要自吹自己眼界独特,多亏趁早捞,要不亏了,却从不考虑,是他自身的人为因素导致的游戏衰落,而不是游戏自身的问题,再讲个故事,某些企业下手狠,那是出了名的,可是它的营业额却相比某些’良心‘企业来说差了不少,为什么呢?为了方便懂,我还是举个例子吧,天美就好比一个厨师,做出来一道菜,他把钱一小部分花在了买菜买调料等上,绝大部分是花在了在巷子里贴上自己菜的广告,买了一些人专门去宣传自己的菜,吸引了大量人花钱品尝,结果人们发现不好吃,光顾的人也少了许多,于是它又开始做新的菜,又用同样的方法去卖,这种模式看起来赚钱不少,但实际上最终钱却有不少进了宣传相关人员的口袋,这也是它为什么营业额低的原因
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