《仙境传说:RO初心者大冒险》罗小恩的心路历程“抉择二”篇

精华2020/5/11616 浏览综合
昨天简单的和大家分享了我们产品在皮相上和打波利以及其他RO产品的区别与缘由,今天开始将逐一和大家分享游戏内容设计上的一些抉择。在第1天开发者的话中基本已经阐述了,为何我们选择了放置类这个品类,今天就不多赘述了,没看过的同学可以翻一下。但对于放置这个概念,从我的角度来看,需要分为时间和内容2个维度来展现。第一个维度:时间维度。我对放置的理解是,玩家们利用碎片时间进行游戏,随时可以拿起,随时可以放下的,每一天不会占用太多时间的,偏轻松休闲的类型。不需要一直开着游戏挂着,更不用说要一直操作很长时间了。如果玩家有一段非常长的连续游戏时间,那么moba,fps,tcg等等其他重度游戏会比我们更合适。这也是我们坚守的一个核心设计理念。做重了就不是放置了。(备注1:第一天游戏时间会多一些,因为需要熟悉)。(备注2:如果因为社交关系愿意停留在游戏内聊天的玩家们除外)。第二个维度:内容维度。需要满足对时间的要求,所以一些传统的需要手动释放技能等战中操作的类型就不太适合我们。同时为了达到核心战斗的深度,因此我们选择了战前策略这个类型。但因为RO本身是即时战斗的,所以我们也不可能是回合制的游戏。因此,战前策略+即时3D战斗形成了我们的核心战斗方式。所以在视觉上我们和打波利就有所不同。
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而和打波利核心玩法内容,虽然都采用了通过设置技能的释放顺序来达到不同的战中策略的方式。但我们通过对3个重要设计点进行了明确的区分。首先sp的机制,将在我们游戏中更具有实际的价值。其次,技能深度上,我们通过更多的克制策略和RP策略来形成不同的体验。更主要的是作为一款重剧情的RPG,我们采用的固定剧情伙伴的形式,让我们游戏中存在伙伴系统。划重点:伙伴≠抽卡。这是一个非常重要的概念,特别容易混淆。我心中的伙伴是FF,是火纹,是仙剑,是轩辕剑等等。通过剧情发展,固定的,几个有血有肉的,一起从头开始成长的,伙伴系统。
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因此,我们和打波利,某拉拉,亦或那些本质上是卡牌抽卡的所谓放置游戏在内容设计上也有着很多区别。这边既然提到了某拉拉。某拉拉是一个好游戏,我个人也很喜欢玩,但对于一定要组队的这个强社交玩法,可能并不是很合适我玩。我不太喜欢被队友倒逼着去氪金,更不太享受被队友踢出队伍的感受。我只是想休闲轻松的玩游戏。
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明天起会和大家继续分享一些具体的核心的内容设计。希望可以和大家共同探讨游戏的体验。非常感谢!
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