一个老玩家的体会:谈谈魂器目前的困境和体验改善建议~~

修改于2020/05/11925 浏览游戏反馈
魂器入坑大约半年多,还是非常喜欢的。眼看着游戏目前逐渐遇冷,空有好评但无法留住玩家的热情和投入,只能靠卖卖皮肤艰难收益,实在有些遗憾。
个人是崩3的老玩家了,从开服一直坚持到现在三年多,见证了崩3历代版本的起起落落,虽然到现在开始逐渐咸鱼,但不得不说:崩3的策划水平确实越来越高明了。以前在贴吧稍有什么风吹草动就会把策划拉出来习惯性吊打,然而三年多过去了,崩3的运营仍然能在盈利稳定的前提下还保持口碑甚至逐渐回暖,其成长确实是有值得称道的地方。
谈谈魂器的问题,福利好、不逼氪、玩法休闲、皮肤养眼,一开始收获了大量玩家尤其是平民的好评和热度,但是:
1,缺乏能够长期吸引及留住玩家的核心玩法,尤其在PVP方面;
2,养成周期过短、养成成本也不高,PVE天花板打穿过快、PVP也容易陷入定式;
3,玩家间区分度难以体现,直接导致玩家缺乏足够的氪金意愿(因为不急)和氪金体验(急也没用)。
先说PVP。对于国内游戏环境和玩家取向来说,一款游戏如果目标想要以“年”为单位来长期盈利,就必然要在PVP对抗方面做文章。就拿崩3来说,新版本推出的后崩坏书堪称大手笔,说是重做了一个全新的单机游戏也不为过。然而随着几周的热度过后,现在基本无人关注了。而玩家真正关心、并为之持续投入真金白银的,一直还是决定游戏核心收益的两大间接对抗模式:深渊和记忆战场。
说到底,很多玩家对待游戏的态度或者说本质,还是为了那个最现实也最俗不可耐的理由:要变强、要变得比别人更强。游戏内容制作精良、活动频繁且良心,都只能暂时带来热度或者好评,但难以长久。而PVP永远都是保持游戏热度、吸引玩家氪金的不二法门,正所谓与人斗才是其乐无穷。
魂器一开始主打单机休闲体验,这本身没错(我也很喜欢)。但主打休闲并不意味着几个月后就让玩家感到无事可做,甚至丧失继续养成的动力和意义,这才是最可怕的。
想想看吧,单论PVE,差不多集中培养6到8个主力角色(国家队)就能捅穿噩梦。
再说PVP,需要培养的主力角色也就那么几个而已,而其中还有部分角色(琉璃、猫球、索菲亚等)本就是国家队的。
需要养成的角色数量本就不多,而养成成本也低得惊人,看看构成一个角色实力的几个要素:振数、魂武、芯片、魂器,后面三个基本不需要支出额外成本,内部资源集中或交换一下,很快就可以拉满;而在“可能”需要真金白银的振数上,如果玩家不是急性子或强迫症,慢慢等也总会上去的,就拿我自己来说,秋、猫球、诺诺、飞机、姐妹花,几乎全是从低振慢慢歪到满振或接近满振的。
越容易到手、越容易达成,也就越容易失去兴致。让玩家保持对游戏关注和投入的核心驱动力,本质上应该是达成一个又一个目标、攻克一个又一个障碍,来不断获得成就感和满足感。而在魂器中,即使是白嫖也不过几个月就能进入安稳的养老期,在二次元手游新作频出、竞争格局激烈的背景下,这种安稳简直就是致命的。
从近期游戏版本迭代的迹象上来看,魂器官方显然也是意识到了这个问题,包括加入超频战场、加入纯元素队的设定、加入新的人权角色,给玩家在角色/阵容养成方面扩展了目标,这个方向无疑是正确的,但还远远不够,前面已经提到,如果在PVP玩法上缺少合理的创新和改善,仍然是无法持续吸引玩家投入的,无论在精力还是金钱上。
接下来针对PVP的问题,说说个人建议(主要参考崩3的经验):
1,抢位赛的收益占比需要得到适当倾斜。
崩3的深渊在游戏体验上乏善可陈、甚至让人厌烦,但为何能吸引玩家倾力参与?无非就是丰厚的收益罢了。崩3深渊的水晶产出占到玩家日常总收益的接近50%,想达成这个目标还需要又氪又肝(红莲组50%的淘汰率);而魂器呢?抢位赛的魂晶出产只能占到总收益的15%左右,而且还是轻轻松松就能达到(进入前100名很容易)。
这么惬意!这么良心!白嫖们的好评是有了,但如何维持玩家尤其是氪金玩家的持续关注和投入?这简直就是把人家想花钱的理由都剥夺了。大家和和睦睦、一起咸鱼、一起养老、然后游戏一起凉凉。
个人建议:抢位赛出产的收益,在总收益占比中至少应提升到30%以上,让玩家们在培养角色、研究阵容搭配、乃至氪金强拉区分度等方面,能够多些动力。
2,调整抢位赛的排名规则。
魂器现在的抢位赛,简单说就是休闲六天、最后赶在结算前几分钟“背刺”抢排位,这种游戏体验堪称诡异,与崩3早期的老深渊很相似:当玩家间的区分度难以拉开后,就会衍生出玩家之间互耍心机的投机玩法(卡时间、放炸弹)。崩3深渊在经历改版后,排名改为以积分确定排名,考验的就是玩家的硬实力,基本杜绝了投机手段。
魂器也可以参考这个思路,采用积分制。
例如挑战其他玩家,并不会导致玩家间的排位直接互换,而是获取(或失去)一定的积分。挑战排位越高的玩家,胜利后获得的积分也就越高;而防守失败则会损失积分。以当前总积分来决定排名,最后排名高的基本就是硬实力足够强劲、敢于打硬仗且有较高胜率的玩家,而不是那种等到最后才搞背刺的投机者,毕竟背刺可不是靠硬实力就敢说百分百防住的。
3,调控抢位赛的竞争环境。
对于PVP来说,如果出现一家独大的失衡局面,无论对于玩家还是官方来说都是不利的事。还是以崩3来说,空律这个超模整整制霸深渊近10个版本、历时近一年多,让其他所有新老输出角色全部沦为仓管,几乎成为扼制游戏发展的毒瘤般的存在。玩家们怨声载道姑且不论,官方也难以再推广新角色,因为如果只是简单粗暴地提升每个新角色的基本强度,很容易让游戏过早陷入数据膨胀的恶性循环(魂器已经有这个危险趋势了,看看伊迪斯和希艾姆的满振资质)。
对此,崩3深渊终于迎来了大幅度改版,加入了“天气”这一里程碑式的设定。通过对天气的动态调整和轮换,让角色们临时得到预期的加强或削弱,例如干旱天气利于冰系而削弱火系、迷雾天气利于近战而削弱远程,以此大幅度提高各个主力角色(尤其是氪金角色)的出场平衡性。
魂器的抢位赛也可以参考这个套路,例如每周根据实际情况轮换“天气”,让尽可能多的主力角色有相对均衡的出场机会。当然,新登场的人权角色可以在一定期限内多分到一些“主场份额”,无论从推广还是骗氪的角度都是无可厚非。
4,重新调整角色的平衡性。
上面说到了调控竞争环境,然而要真正做到让仓管们都能轮流有口汤喝,至少不能在基础强度上差距过大,否则就会出现超强人权角色“跨天气执法”的尴尬局面。
就拿现在的SP角色来说,从稀有度和造价成本上来说,比MR只高不低。然而看看SP角色的现状吧:只有秋还在伊迪斯的威胁下苦苦支撑,诺诺的神话早已终结,天使奶/盾也是可有可无,至于奥德莉姐妹、萱、夏洛特等等,更是惨不忍睹(萱还是我非常喜欢的高人气角色!)。SP角色整体低迷如此,真是让新人困惑、老人麻木、苍天落泪。
再看看崩3,一开始在平衡性也是漏洞百出(这里所说的平衡性,是指一个角色的出场率,至少要与其造价和新鲜度基本相符)。崩3后来采用的手段,总结起来主要有以下两个:
(1)角色增幅。简单地说,就是给原来的角色重新打造一套技能树,角色可在两套技能树之间切换(但通常会默认使用新技能树)。代表角色是紫苑,增幅后从原来的下水道一跃成为单体物理近战输出T1之列。
(2)武器超限。给角色的专属武器进行一次特殊的强化,不但提高基础攻击力,关键还对武器技能做了大幅调整,弥补角色自身的严重短板,让两者的结合产生巨大效应。代表角色是月魂,超限后可进入元素输出T1之列。
其实还有第三个套路,就是限定武器。代表角色是真红,原本也是长期低迷,后来凭借一把限定武器劫灭终于有了一席之地。劫灭由于是限期获得(不进入蛋池),有点骗氪意味存在,不过这也在另一方面说明了:既然是氪金,就要让人感到物有所值,而不是打水漂。
魂器也可以参考上述方法(武器超频已经看到曙光了,期待中),对角色强度重新进行平衡设计。例如弱到让人泪目的SP萱,增强的幅度可以适当高一些,不求跟秋这样的老牌和伊迪斯这样的新贵立刻平起平坐,但也不至于让人看到轮到萱UP就一笑置之,扎心呀~~
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