【剧透】丨有生之年系列·《策划给玩家的一封信》

2019/08/198919 浏览综合
嗨~前几天才和大家透露过女鹅的暑假日常,这么快就又见面啦。这个更新速度真是活跃得像一个高仿。但是这次更新的主角不是阿咕,而是“狗策划”!阿咕只是代为发送一下他写给各位大侠的一封信,请注意查收哦~
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《江湖悠悠策划给玩家的一封信》
大家好,我是《江湖悠悠》游戏策划月文,首先说句抱歉,鸽了大家这么久!本来想说我们是在武汉的小公司这种话,但小公司、小团队、资源不足这些通通都不是借口。
虽然有版号的客观原因存在,但还是再次诚恳的说句抱歉让大家久等了。鸽了这么久还是有这么多朋友仍然在关注并期待着我们,我感觉很欣慰。谢谢TAPTAP关注我们的十万玩家,相信我们的游戏不会让大家失望!
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想和大家聊一聊,在游戏的开发过程中想到的一些问题和我们做的一些内容。以及,我们到底想做一个什么样的游戏。
我们生活在繁华的都市,高速的信息化社会,物质生活越来越丰富,人情却越来越淡薄。大家回到家,把门一关,打开wifi,躲在一个叫做互联网的地方交流着,我们甚至不知道邻居是谁。这或许是我们这个时代所缺失的一点东西,少了一点人情味,少了一些温情。
“温情”是什么?就好比我们游戏一个送菜系统,你如果做了好吃的菜,可以给你的邻居送过去,邻居有好吃的,也会给你送过来。并不复杂,简简单单,却足够感受到“我有嘉宾,鼓瑟吹笙”的感恩与温暖。
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我希望在这个悠悠江湖里,大家不需要耗费太多时间精力去肝这个游戏,而是能被一些简单的东西打动。
游戏不应该只是消磨时间的工具,他应该像电影,小说,音乐一样能够传递一些信息给大家思考。这是我的美好初衷,也是互联网产品的美好初衷。好的游戏,不应该只是一款赚钱的工具,而应该是一件艺术品,是策划者情感与灵魂的表达,是文化与思考的沉淀。
“不要花太多时间”其实违背了我在游戏行业混迹多年听到的“真理”:游戏就是需要用户肝足够多的时间。因为投入时间越多,情感投入就越多,所以玩家会充值的就越多,这样就能获取商业上的成就。
市面上的很多游戏让玩家花大量的时间去重复做一样的事情,每天做一模一样的任务,反馈物品奖励,给玩家带来即时反馈,以满足其快感。互联网产品设计者都会利用人性的欲望,暴力、虚荣心等情感去给予玩家快感,游戏产品设计者更甚。可是快感来的快,消失的也快,快感是一种动物本能。
所以我认为游戏不应该仅仅追求快感,他应该有更柔软的部分。这种温暖治愈的情绪应该是另一种浪漫主义,是精神层次的追求。他可能没有快感来的直接,可是他会治愈你的内心,弥补你精神上的缺失。在这一点上,古人是浪漫的,也是幸福的。“春江水暖鸭先知”,春天到了,一群鸭子晃晃悠悠的从河边游荡,看到那种温暖的场景,必定会被瞬间治愈。
除了温暖治愈的细节设定,我还致力于打造一个温暖善良的环境。其实每一个人都注定会被身边的环境影响,例如著名的“斯坦福监狱实验”,在这个实验之前,我们都未曾想到在特定的环境中,人性的恶会表现的如此的淋漓尽致。
无法忽视的就是,我们的基因里就流露着暴力的基因,但幸运的是,我们基因里也有一份善良。如果我们的环境足够善良,会唤醒我们内心的那份温暖。设计游戏就是构建一个环境,我希望江湖悠悠是那样的一个温暖美好的江湖氛围。温暖到你会喜欢自己,温暖到你会热爱生活,温暖到你会期待明天。当然了,这只是我对自己的一份期待和努力方向,并不是做到了。哈哈,希望大家给我一点多时间,我应该有机会。
当然我自己也玩过很多暴力的砍杀游戏,枪战游戏。他也确实可以让我们某些情绪得到释放,只是我希望,游戏不仅仅是这样,应该有更多可以被尊重的情感被我们挖掘。我们对世界的探索欲、我们在群体的参与感、我们如何向对方表达自己等很多情感。我们是否能通过游戏实现呢?游戏不应该利用人性去变成一个赚钱的工具,如果真的这样,那也是一种悲哀吧!
就拿聊天来说,传统游戏聊天发消息,发出的消息对方立刻可以收到。对,我们生活一个快时代里。5G时代就要来临,我们的信息会越来越快。可是快就真的好吗?我认为信息传播的好不在于传播效率上的快,而是在传播之后你记住了什么。有时候我会怀念我们小时候有DVD碟到处借,然后邀请一群小朋友一起看港片的时代。如今我们在互联网上有如此多的电影随时看,当你面对成千上万的电影选择时,你是否真的期待呢?
我们在游戏中设计了这样一个玩法:可以把一句祝福的话写在一颗种子里,你把种子送给你的朋友,朋友把这颗种子在家门口种下,到了春天,种子会开成一朵花,这时候他点击花就可以看到你写的祝福​。
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又比如,《江湖悠悠》给好友发消息只能写信,但是信不会马上收到。有可能你今天发了一条消息,对方明天才可以收到。我们是否在沟通中留下一点时间去思考,去倾听呢?我希望至少在江湖悠悠的沟通中,能够体现这样的弥足珍贵。
最后解释下为什么开发这么慢。
首先我低估了创新这件事情,而且我对创新这个词有点偏执,我认为重复表达别人的想法就是浪费自己的生命,让别人感受一样的想法也是浪费别人的生命,浪费生命是可耻的。
创新的代价就是付出比别人多很多时间,走很多的弯路,导致很多功能做了一半,又反反复复的改了很多。项目组的程序和美术都想带刀砍我了,经常他们辛辛苦苦做好了一个功能又被我推翻改了,对此深感抱歉!
拿游戏武器系统来说把。传统游戏的武器设计,比如我打了40级的武器,就替换30级的武器。武器叫什么名字不重要,唯一的区别就是数值的变化,你考量的就是攻击50比攻击30多。可是我觉得这种数值上的变化太单调了。我见过最好的武器系统应该是《怪物猎人》,每一把武器应该代表一个玩法,比如我喜欢太刀,我喜欢太刀不是因为太刀的攻击高,不是因为太刀好打BOSS。而是太刀对我来说就是一种信仰,我喜欢我拿太刀的样子。每一把武器会变成什么样也是玩家可以决定的,武器有自己的故事,文化和历史。而武器打造不是单纯的加攻击等属性,他应该根据我们传承千年的铸剑术去考究的。
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前面表达了很多奇怪的观点,那最终这应该是什么样的一个游戏呢?拿一个生活中的事情来举例:我认识一个老伯伯,每天都会去菜市场买菜。他儿子问他“你每天去干嘛,家里有冰箱,你可以一天多买一点,就不用每天去了。甚至现在还可以用手机外卖送菜了”。
可是每天忙碌的儿子不会明白。老伯伯去菜市场买菜不仅仅是为了买菜,而是因为那是一种让他舒服的一种社会关系,关系好的老板会偶尔给你便宜几毛,会跟你唠上几句嗑。这一切不起眼的细节就是我说的人情味。人情味会让老伯伯感觉到存在。如果有可能,我希望江湖悠悠是那个菜市场。
最后告诉大家一个好消息:《江湖悠悠》预计在10-11月份就可以和大家见面了。[嗒啦啦2_期待]
虽然我觉得还有很多东西没有做好,但是我也必须对公司和团队负责,就没办法,丑媳妇总得见公婆。
比如剧情这块我觉得写的就不够好,没有写出这块土地的厚重感。这个世界有太多很棒的电影,小说,游戏,音乐等艺术给了我很多养分,我都还没有消化好就匆匆忙忙给大家传递出去了,献丑了。还有这个游戏在付费设计上还是进行了一些商业上的妥协,还有抽奖系统,没办法,我确实还蛮想赚钱的。
当然,我前面说的一切都是我的相信的东西,我相信给大家传递一些温暖的游戏也可以养活自己,我相信创新的做游戏也能养活自己。如果恰好我的一厢情愿也符合你的预期,希望你能多多帮我推荐给你身边的朋友。
最后游戏里的开场对话送给大家!
师父:师父就要去江湖了
小和尚:江湖远吗
师父:远吧
小和尚迟疑了一会,然后问:那我睁开眼睛可以看到师父吗?
师父:看不到
小和尚生气道:那太远了!
师父摸了摸和尚的头。
小和尚还是倔强的问道:那我说话师父可以听到吗?
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