谈一谈我对新boss设计(包括之前)的不解之处

2020/01/0112 浏览综合
首先,挑战已过别说我云
TapTap
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我想先问一下这游戏是对标魂系列嘛?
第一,我3s黎明5500,吃不住贴身两次技能容错率极其的低。这个单独来看,也算不上什么槽点,毕竟硬核动作游戏,是吧。
第二,打boss真心不能贪刀,真的有时候打到最后,一个不小心翻盘,很硬核,单独看,这也没啥槽点。
第三,boss场地穿模,出到场地外放远程技能,我不知道是这个设计还是bug,像那个升天落雷一样?
这几点单独来看,确实没什么问题。
但当他们融合在一起让我的游戏感是怎么样的?
这是一个魂系列游戏?对于boss的交锋,除开三消这个点以外。就是上去砍两刀?按一个三消技能,然后有时候为了不贪刀,技能都放不完就要闪走。来回闪避按一个三消,像极了回合制。挑战五。一个仰光两个主c只要非常怂,无限闪避三消qte总能过。
明明是一个动作技能炫酷的游戏,我真的很讨厌那种上去砍两刀技能放一半,你一下我一下的感觉。回合制动作游戏嘛?魂系列虽然也是这样但是它的好玩,就算是躲避也是有选择和有不同的决策的,你可以玩出花样来。而手游只有你一个闪避,boss技能再花哨又怎么样,可我自己玩不出花来了。你说大佬牛逼,不就是比你能够多极限砍一刀,技能放的比你多一次,多一秒,闪避失误比你少一次,时间少了,输出多了。然后呢?也不还是你一刀闪避我一刀的概念嘛?希望多加入一些可操作的元素吧
隔壁后崩坏书要贴脸a死