游戏机制不健康
2020/02/061134 浏览反馈
双生视界没有给普通玩家上升通道。
现在的游戏机制,并不能够鼓励玩家多玩,用心地玩。因为多玩没有用。没有用当然就不玩了。
比如说,誓约材料。
氪佬们氪两个128,誓约材料到手了。
普通玩家也想要,我算是比较肝的,我愿意每天多肝一会,哪怕肝的时间长一点,我如果能把誓约材料肝出来,我会去肝的,比如说我肝个两周,我可以肝15个心辉出来。
可是双生视界没有这么一条路,我翻来覆去就只有悬赏的东西能肝。可这些东西我肝的再多,我的水平还是原地踏步。我就没有玩的动力了。
反过来,氪佬们,都氪出了誓约。用誓约轻松地进了1%,在1%里,都是氪出来的玩家。氪佬们的游戏体验也不好。氪佬们并没有一种“我有你没有”的优越感。因为30%都能打通关。氪佬们只是快了一点。
你要把氪佬们放在一个很微妙的领先地位上,不要直接把氪佬们送到终点。
一张卡升70太容易了,这个会导致玩家之间不靠等级压制来获得战力,而是靠有没有卡来压制。这个是非常割裂上下层玩家体验的事情。也是非常破坏所有人游戏体验的事情。
练卡游戏变成了抽卡游戏。抽到就强,没抽到就是垃圾。
你们的方案是把辅助卡的强度提升上来,我跟你们说,没有用。因为抽卡游戏的本质没有变。
无非是从原来的有没有沐恩,有没有爆伤,变成了有没有脆弱,有没有包子,有没有誓约。有和没有之间的矛盾没有变,只是群体变了。
你看,如果是由于50级和70级的差距,导致了一个拿1%,一个拿30%,那玩家会说:哦,是因为我没有花时间去提升卡上。
如果是由于有某张卡和没有某张卡,导致了一个1%,一个30%,他会说啥?你西山居的抽卡离谱。
而玩家还不能通过多玩来得到这张卡,那双生视界对于普通玩家和氪佬来说,是两个游戏。既然是两个游戏,为什么要放在同一个演习里呢?氪佬充钱当然理应变强,但氪佬像是另一个物种。
还有演习的问题
三个演习,每个演习5关。总共这15关本身就是很好的分级制度。打得过和打不过,就可以很明确地排名。
但是你们放弃了这个分级方法,大部分玩家都可以打到难boss最后一关。你们之前的14关像是摆设,走个过场,所有人都能打过,于是你们用时间来分级。
这就是为什么玩家都在说演习恶心。
因为总共15关都要反复打,反复打。总共只有3个机制,但玩家像是同时面对15关。每关都要凹分。
如果这15关,用打得过和打不过来分级,那么玩家需要面对的,只是一两关,这两关就是他战力能达到的地方。之前的难不住他,之后的他更打不过。
游戏还是不改机制的话,普通玩家到了普通玩家的极限,再玩也没有用了,就会走。
氪金,是为了省事地变强,不是为了玩另一个游戏。
现在氪金的,像是氪了枪出来。普通玩家包括肝佬,还在徒手搏斗,再怎么锻练身体都没用。氪佬们突突完普通玩家,还得内部玩枪战,并不轻松。普通玩家整天被突突死,当然弃游。
抽卡是机制,但游戏本质和乐趣所在,应该在把卡一步步养成上。这才是游戏留得住人的地方。