《仙境传说RO初心者大冒险》罗小恩的心路历程“抉择三”篇

精华2020/5/12905 浏览综合
看到许多同学最关心的还是战斗画面,今天就来逐步的给大家介绍一下,我们在制作战斗过程中的诸多抉择。一场战斗展现的主要组成部分,用玩家们比较易于理解的说法,主要分为:场景+人物。场景方面:传统放置游戏,更多的是2D回合制,所以场景基本都是2D图,代入感有限。直到某拉拉出现后,才把放置游戏的场景质量提高到相对精致的3D场景。这里可能需要给大家分享一个游戏开发的内容,简而言之就是场景越精致,对程序和美术的挑战就会越高,时间越长,成本越大。所以一般即使大型mmorpg在场景的制作上也是很谨慎的。譬如某拉拉使用的是几段场景循环拼接。现在轮到我们自己做RO,到底是像老RO和近几年其他产品一样,做一个60分及格的场景,还是选择挑战时间和成本,在场景方面进行提升?追求可能多数用户不会在意的体验呢?这点上,开发团队是有纠结的,毕竟性能和时间成本放在那。但老板一句话:我们要做放置游戏的标杆。于是以mmorpg的自我要求,开始了我们整个游戏场景的制作。
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无论是兽人村落的原始森林和兽人建筑 ;
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还是金字塔的雕像和石砖;
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更或是古城的骑士盔甲和迷宫; 我们竭尽所能的不断提升场景品质,目的还是希望结合整个我们的剧情设定,带大家走遍9界81区域的每一个角落,体会那既熟悉又陌生的全新RO世界。诚如我在第一天和大家说的那样,游戏的美好在于游戏世界中经历的一花一草,一人一事;而非那个录入在数据库中的一串无意义的数字。最后,无论是场景还是人物角色,我们都会长期处于不断的优化中,希望大家可以看到我们越变越好。(备注1:目前由于截图关系,分辨率较低,且没有场景特效的加持,游戏实际表现会明显高于截图,目前的截图仅为常规地图,各个BOSS地图的丰富程度数倍于常规地图)(备注2:截图为游戏实际截图,隐藏了UI部分)(备注3:故意找了非战斗状态的截图,留一些后面几天写。作为游戏制作人,每天和大家分享内容,还是需要纠结一会的,毕竟离测试开启还有那么几天,留一点干货给我,一下子全扒光,后面就没鲜活的内容写了,也怪我不擅长写一些矫情但没实际意义的文章)
最后还是那句话,有任何意见可以随时留言沟通,大家的帮助是游戏变的更好的唯一方式。
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小希的军师
还有就是装备换上造型都不一样吧
罗小恩
罗小恩
仙境的时装老传统可不会丢掉的。我们头上,头中,头上都会分开显示的。不用说武器和衣服帽子了,后面会介绍的。
小希的军师
那就好那就好😊
小希的军师
看的我都流口水 快开测快开测 我要上去盘
已经到底了
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