[体验]姗姗来迟的NS版《枪火游侠》体验吐槽小报告
精华修改于2018/11/061.1 万浏览综合
前言:关于本帖我是在《枪火游侠》开放免费游玩后第一时间就开始写的,并且也写了有小几千字了,可是再体验一段时间后我又发现之前的稿子有很多纰漏,甚至具有误导性,所以便没有接着再写下去,到后一个月前才又将旧稿子完全推翻重写了一次,但仍担心会有不少错误,遂又将这篇写了几千字的稿子弃了,直到近几日在玩《无双大蛇3》,打开文档打算写篇关于《无双大蛇3》的帖子时又再次看到这篇稿子,终究是下定决心把它发了出来,其中有部分改动,如果确有纰漏望看官能帮忙指出。
语言:中文
平台:Nintendo Switch
WIFI信号:2/4
注:本文为Nintendo Switch版《枪火游侠》体验贴,不针对PC端及PE端。

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当我们打开《枪火游侠》时,首先是肯定能感受到游戏内浓浓的美漫风格气息的。
《枪火游侠》的界面风格与人物立绘都是纯正美漫风格,有着极其硬朗的线条和英雄主义色彩,使人看着就觉霸气,这样的表现风格对于本作而言是有许多好处的,例如色彩鲜明、主题突出并且对于大部分玩家来说即使是长时间接触也不会感到腻歪。
但是起初我总疑心美漫风格如果放在实际游戏里则不会取得太好的成果,张力太大的美漫风格可能不能同游戏画面相互协调,又或者一些对此接触较少的中国玩家们会不习惯,难以接受这样的画面风格表现,再者立绘和实际画面的区别相对来说,后者少了纯正美漫的那股硬朗霸气,但是后来《堡垒之夜》的大火则完全打消了我的疑虑,设计的恰到好处的美漫风格画面不会拖累游戏,甚至会对于游戏的整体风格主题起到画龙点睛的作用,而《枪火游侠》则很明显地借鉴了《堡垒之夜》的表现风格。

其中突出的人物比例与明了的画面渲染使得《枪火游侠》的美漫画风与游戏协调起来,游玩时很是轻松愉快并且富有活力,但是又少了《堡垒之夜》中的那点搞笑风格,整体说来对于游戏的体验感受不会有过多影响同时还能感到深深的新鲜感。
又由于其美漫画风的影响,在游戏竞技中我们会感觉到心绪相对于游玩其他电子竞技游戏更加的放松自然,因为作为电子竞技游戏使用美漫画风往往是比写实画风极力渲染的真实感下要显得更加轻松愉快的,压力相较之下也会小很多,但也不是没有。

非排位赛下游戏节奏太快,队友间交流过少,缺乏竞技感。
在赛点抢分、护送结算、最后收割等关键性时候,我们总还是能感受到电子竞技游戏所带给我们的那种特有的紧张感,然而游戏节奏实在是太快了,大多数情况下快到让玩家的激情无法持续哪怕一分钟,所余下的更多让人处在一种休闲的状态。
在很多情况下,快节奏是对于玩家的畅快感有一定的提升的,然而《枪火游侠》不比一些强调打击感、节奏感的游戏它融合了MOBA的元素在里面,在《枪火游侠》的游戏模式下,对于团队策略性与配合性是有很大程度要求的,然则过快的节奏让这一方面的优势无限淡化,竞争意识也就再没有过强的体现,或许合理地调整游戏节奏是《枪火游侠》突破现有状态的一个契机。

如果能放缓一定的节奏以提升玩家之间交流的空间,团队策略性方向的作用也就能得到更多的体现,一方面NS本身也不适于纯粹的射击游戏,另一方面策略性的强化能使得这款电子游戏更加贴近于电竞,尽管《枪火游侠》目前有战斗卡牌系统等策略面上的先置战术系统,但是毕竟是先置的,纵使战斗准备时再怎样策划,当进入游戏后总没有了后续的战术策略交流。

英雄强度差距过大,依然是坦克称霸的状态。
在《枪火游侠》中英雄间的强度差距是相当大的,如果你拿得是一个冷门英雄,那么无论你怎么努力都终归是战胜不了目前的强势英雄的,尽管对方仅使用了普通攻击技能。
没有类似于DOTA的装备系统下,同一英雄的打法基本上是固定了的,无法大幅改变自身的HP等属性值,以出现原本脆皮的肉法师等等流派,尽管赛前的战斗卡牌系统能对于属性值有一定量的定向加成,但是很遗憾的,无济于事且收益极差。

目前《枪火游侠》所使用的装备系统只提供对实质伤害的加成或者移速增幅、加快大招冷却等辅助性的修正,除非是打特定局,否则基本上每一个玩家所购买的增益装备都基本上是大同小异的,因为只有这几件装备对于自身提升有实质性的帮助,此外则是购买先后的问题。
因此,在这样的一个系统机制下,强势英雄永远都是强势的——当然要真的是菜得抠脚那当我没说——作为冷门英雄则几乎没有了翻身的机会,唯一能指望的就是赛前的战斗卡牌配置,然而拥有战斗卡牌的并不仅仅是你,对面也有,且强势英雄之所以强势,和战斗卡牌也强势是莫不可分的。
此外由于HP值几乎固定,伤害值虽然也近乎固定,但是辅助性增幅较大的情况下,坦克英雄们就有福了,尤其是越到后期越感受明显,因为其自身能得到多样的护盾加成保证自己高血量下还能有相当不错的防御,同时又由于对方脆皮英雄几乎固定的低血量,自身增幅较大的伤害输出能给对方造成致命的打击。

就我亲身经历而言,有好几次,我队四个人围攻对方一个脆皮,几乎把所有的技能全部交代了才勉强将对方坦克击败,前后间对方坦克一直顶着我们的暴雨般的攻势足足有四五秒——这对于此类电竞游戏而言已经是很恐怖的数字了——且反杀了我方一个射手,打残了剩下的我们三个人,本作坦克的强度之高,如此可见一斑了。
在《枪火游侠》的道路上,合理处置英雄间的强度,摆正每个位置英雄所能发挥的能力,以及调控好战斗卡牌系统的平衡性都应该是本作提升游戏体验的一些重要方式方法。

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结语
《枪火游侠》目前面临的问题很有很多,都亟待开发方的解决改进,也因此本作存在很大的提升空间,如果能坚持更新精进游戏系统,我相信本作未来也一定会脱颖而出。

后记:关于本帖的配图还在我的机子上,后有空再补上。(已补充)
另外对于游戏的玩法我这里并没有详细说明,比如文中出现的战斗卡牌系统,其实在原本的稿子里有作介绍,但是出于某些考虑我删去了。
还有就是关于移植不走心,技能介绍里还用的是PC按键的介绍等方面,由于单独提出来说体量不够,要并入其他分段里也不合适,就没有在正文中说明,大家了解一下就好了。