为什么原神的地图感觉利用率低?

修改于2020/03/30992 浏览综合
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最近总有人说到,原神的开放世界利用率低。
而实际上,原神的地图中放入了很多解谜、怪物部落、精英守卫,随便选一个点,视野之内几乎一定会有宝箱。
密度低吗?不低。重复率其实也一般般,并不是那种一个模版套满地怪物解谜都一样的情况。
然而通常的感觉是:跑路开传送点。任务?传送,跑/飞一小段,杀怪/解谜,传送,交任务。碰见解密什么的,有兴趣的去开一下,没兴趣的略过……
地图大吗?大。资源密吗?密。那为什么还是感觉利用率低?
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那么什么样的游戏地图利用率高呢?
线性流程的游戏,慢节奏的游戏,地图上经常有意外惊喜的游戏。
以魂系列为例:世界虽然开放,但总体剧情呈线性。高压跑路/稳步推进,和宫崎英高勾心斗角(惊喜)。无处不在的和主线背景相关的小细节。
还有经典的wow,直到飞行坐骑出现前,没有多少人会觉得它的地图利用率低。因为有复杂多样的任务,丰富的地图风貌,拴死你的地面移动方式,只能傻看风景的飞行点移动。(让你通过被动高空视野发现更多)
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综合起来说,就是用移动限制、跑酷难度等方式拉慢玩家的探索节奏,用线性方式串起主线和重要支线,给予地图资源点更多惊喜的内容,而不是千篇一律的经验包蓝绿装和强化材料……
比如说,主线中的部分对白,其实很多可以把场景换成马车(史莱姆拉车)移动的方式,在移动中完成对话,顺带看风景,发现更多资源点。比直接传送的突兀来得强得多。
地图资源也可以尝试放一些玩具之类娱乐性强的小物件、学会写字的丘丘人日记情书什么的……
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当然这些在手游的背景下未必完全适用,但展现更多内容,往往也需要一定程度的强制引导。
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