给开发者的一些建议,希望能看到
修改于2019/05/20737 浏览综合
游戏玩了两三个小时了,可以说优点很明显,从画风到动作设计,碾压绝大多数同类游戏。但有几个问题和建议:
1.强烈建议出无尽或者单机模式。不要磕体力!或者月卡无限体力,反正官方说了,不出扫荡模式,这样体力对某些氪金大佬来说也没有那么重要了。
2.生死决断巷(就是唐礼那关),怪物的攻击频率太高了。尤其在地图这么挤的情况下。三个怪几乎是不停的放技能,尤其是在同屏幕、一条线上的时候,几乎无法无伤近身,就算在屏幕外,他们的攻击都不会停,经常被屏幕外扔来的飞镖和大招打到,有时候为了躲避攻击往后跳,他们正好在你跳的方向往你扔飞镖,这谁反应的过来?讲真,boss这么高的频率我先忍了,两个小怪也这么高的频率,是否有欠思考?要是只能靠装备碾压或者连招压制才能获得良好体验的话,真的就愧对这么好的防反破招系统了。
3.格挡和闪避的cd太蛋疼了。小怪都这么高的攻击频率了,主角格挡和闪避还需要冷却,这设定真的合理吗?无论从背景设定和玩家操作上都不合理吧?否则要了弹反有什么用。。。建议如果不修改攻击频率,至少把闪避和格挡的cd取消,改成三次格挡或者三次闪避之后有一次硬直。这也是几个做的比较好的游戏都采用的模式,如聚爆和安魂曲(nevergone)。
4.人物重叠。。。显得比较廉价,而且挡视线,很多出招都被挡住了,看不到。。。建议使用类似忍者龙剑传的群体ai设计,一次只有一两个敌人出手,其他都绕着主角跑待机,不要挤在一起挡视线。话说就算忍龙这么变态的游戏也没有好几个人一起朝你扔飞镖。。。而且人家的格挡和闪避也没一次一cd。。。
5.人物和背景的色调的对比好像不太明显,有时候都像是伪装色。。。尤其在视角跟着主角移动的情况下,加上最后一关怪物攻击频率太高,再加上人物模型重叠,有时候会出现找不到人,看不清动作的问题。。。
6.跳起来连击,砍着砍着,人物就从boss左边跑到右边去了,这个能不能固定一下?
7.移动好像顺滑的过头了?模型没有''重量感''。这方面还是建议参考一下安魂曲(虽然这游戏操作蛋疼,官方还一直不修正,但不得不说在很多方面做的很好,值得参考)
8.希望能做出刀砍进身体里的迟滞感,而不是像其他游戏那样切纸。
9.各种buff光环不能去掉的话,至少换一种形式(现在像某种液体。。。),比如只留边缘的线,否则光环一出,挡视线不说还特丑(尤其是飞镖,光环一开,根本看不到飞镖,经常莫名其妙的就被镖掉一块血,更不用说满屏白灼液体的时候,从屏幕外飞来的飞镖了。。。),。或者加个自定义开关,让玩家决定开与不开。
最后,再逼逼两句,能不能再给ios开放一次下载啊。。。手机玩的眼累,而且很多动作看不真切,想用平板玩(论坛编辑竟然不能粘贴,害的我又重打一遍。。。)