《仙境传说RO初心者大冒险》罗小恩的心路历程“抉择四”篇

精华更新时间2020/5/13494 浏览综合
(今天的分享基本都是文字,有兴趣看完的同学请做好心理准备)原本今天的计划是分享一下昨天没说完的关于战斗表现部分中,角色战斗相关内容的。但正好看到了两位同学提出了一个我们曾经也特别纠结的问题,关于“社交”。所以本着玩家们的建议和疑问优先处理和解决的宗旨,今天就先分享一下我们关于社交的抉择。这边先感谢名为“念青”和“辉哥”的玩家率先提出了这个问题,如果本次测试没有抽到激活码的话,可以私信我(前提是你们能看到这边文章^_^)。好了,暂时引用一下“念青”和 “辉哥”同学的帖子截图
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我大概整理了一下,重点包括几个内容1、 组队相关功能(团队任务等)2、 PvP 以及GVG 功能3、 社会关系功能(师徒,夫妻,老带新等等)4、 交易功能(摆摊等)我来逐一的分享一下我们对这几个问题的看法和目前的设计
首先来看组队功能:熟悉某拉拉的玩家们,一定对其组队功能又爱又恨,包括我自己也是。用一个非常简单的Q&A来看待这个问题。Q:假设,有组队功能,那么组队的收益是否要比非组队来的高?(或者主线推图一定需要组队才能过得去?)A:必然的,毕竟组队有门槛就会对应高回报,不然谁来组队?Q:那是否组不到队的就会有损失?A:那也是必然的。(组不到就打不过)Q:那是否有办法解决组不到队的问题?A:有办法。(必须得有办法,不能放弃那些不想组队或组不到队的玩家)Q:那既然有办法解决,为何还要组队?(然后就会陷入一个死循环)
上面只是举个例子,听上去是有一些绕,但就某拉拉的组队系统来看,如果不在游戏内组队,则完全无法正常的进行下去。前期组不到人就会落后,中期被人嫌弃还会被逼氪,不氪就会被踢,被踢了要花很多时间去找合适的队友,被这嫌弃被那嫌弃的。对不起,我来游戏是来开心消遣的,不是来受气的。后期也很无奈,一个队友流失,基本就流失了。因此我们依然会坚守我们产品的定位,之前也强调过,我们是一个放置游戏,一个希望大家的碎片时间可以轻松玩耍的游戏,所以在强社交的组队系统上,这次测试的版本,没有做固定的组队功能。(相对强社交的玩法请见后面的GVG说明)但可以和自己认识的人约好一起打boss,并且自己一个人和陌生人也可以打,结果都不会有影响。我也是从各种强社交游戏中过来的,甚至现在自己也偶尔回去玩魔兽世界怀旧服。我能体会那种兄弟们并肩作战的快乐,但当被频繁要求指定时间上线的时候,有时又会很累。某拉拉也是一样,会被队友电话提醒上去开加速,上去roll点,上去开金手指,上去升一升等等。还是那句话,我们希望自己是玩家手机中的“点心”,而不是“主食”。有太多可口的“主食”等着大家了。
其次,来看PVP和GVG功能PVP功能本次版本中就有,是1对1的天梯赛竞技场的机制。主要是看大家对伙伴的选择以及技能策略的选择上,这点和某拉拉差不多,区别是从完全依赖队友变成了自己可以解决。而在下个版本中的公会战,则是我们社交的重点。某拉拉的公会战,我这边不做过多评价。只能说,我们的公会战更易懂,更爽。有一个剧透,当我们进入第五赛季,会有更大规模的GVG玩法推出。
然后是社会关系相关功能主流大型mmo的做法集中在师徒系统,夫妻系统,结拜系统,老带新系统等等。目前的版本中暂时没有相关的设定,只有最基础的好友系统,纯为了大家方便交流。之后是否会加入更多相关设计,完全取决于本次测试的反馈。这也是我们在相对早的版本阶段开放出来测试的最重要的目的。跟着大家的需求进行后续内容的开发。
最后是交易功能诚如大家都知道的,对于放置游戏而言,资源都是免费的,通过离线时间积累而获得的,没有任何的成本。氪金和非氪,差的只是玩多久的问题。
假设有自由交易系统,其他且不论,光工作室就能在极短的时间内摧毁游戏的经济系统。一个有钱也买不起任何东西的交易系统,相信大家也都玩过类似的,对真实玩家而言,可想而知的不会有太好的体验。当然,为了更好的还原RO的商人这个职业,我们其实已经做了相关的摆摊设定,只是这次测试目前并未开放。因为需要尽可能的通过一些限制来规避工作室的同时保证玩家体验。最重要的和上述社会关系玩法一致的是,还是想通过这次测试,通过大家的反馈,来决定决定我们之后的开发优先级。
以上,不能完全表达清楚我们的想法,欢饮大家留言继续讨论。大家的反馈才是我们最终的选择。
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