【10月更新前瞻】聊下关于剧本难度

更新时间2019/11/8385 浏览官方公告
大家好,我是布武三国的新制作人肥牛!
由于奶牛已经被祭天,所以今后就由我来陪大家烫火锅。
近期不少玩家和我们反馈,困难模式太简单。在布武三国10月的更新里正好有这部分优化调整,所以我今天来和大家聊一下。
首先说下我们对难度的设计定位:
简单模式是给萌新上手用,通过体验能够熟悉游戏的整体玩法,并完成自己的第一次统一。
普通模式则稍有提升,用于玩家进一步了解游戏玩法要点,知道该如何更高效地发展势力。
困难模式是给三国志老玩家和火锅熟客们进行挑战研究的,在这个模式下是老手们获取乐趣的主要模式。
当前版本整体三个难度里简单和普通模式的数据和我们的期望是比较接近的,而困难模式的难度设定远没有达到我们设计初衷,综合来看AI势力表现过于弱鸡,这很容易导致熟悉游戏的玩家朋友们在经历了短暂的开局期之后,很快丧失外部压力,失去了挑战,游戏体验变得乏味。
没有挑战的SLG不是一款好的SLG,而如何为玩家朋友们提供一个适当的挑战环境不是一件简单的事情,因此在整个10月的工作中对于电脑势力的AI表现也就成为我们一个工作重点。我们近期对于这部分工作已完成部分做了以下几个方面
1、 第一方面让电脑势力更加智能化,更加趋近于一个普通布武三国玩家发展和征战的行为
●适当提升了电脑势力对玩家的攻击欲望。这个欲望主要是根据双方兵力、粮食差异等因素来决定,当然我们这里也做了限制半年内同一电脑势力最多攻击玩家2次,避免双方悬殊过大时持续被攻击的情况。
● 出征时,同时抵达的部队数量提升(目前版本AI很容易出现添油战术)。
● 电脑势力的发展更加均衡,比如电脑的武将名气提升更快。
●敌对上限提升到200,如果双方闹崩了,更难弥补。
●AI选择出征时更容易选择兵力较多的强力武将。
2、第二方面对现有一些设定进行了优化,使整体的数据表现更加平衡。
● 攻心和玄襄的数据计算方式改变:攻心和玄襄改变了原有的数据计算方式,如果目标对象周围的友方部队越多(包围效果),那么收益会越大。
● 单挑增加了回避率、且单挑成功后的杀兵收益降低。
● 君主死亡后会继续战斗:君主被击杀作为胜负判定标准之一,使得君主成为AI进攻体系中的短板,AI很难妥善地保护君主,同时又适当发挥君主的战斗力,另一方面AI也不具备有预谋地围杀玩家君主的智能,这个设计造成了AI和玩家之间极大的不对称,因此我们取消了君主击杀作为胜负判定的条件,现在无论玩家或AI的君主被击杀,战斗都会继续进行。
● 玩家用计成功率降低了:目前玩家用计成功率过高,这是策划配置失误导致的,也是奶牛被祭天的原因,为此我们对几率进行了一定程度的调整。
● AI不能移动后用技能了,这是一个bug修复。
希望以上两个方面的内容在更新后,能提升大家在困难本里的游戏乐趣,也希望更多火锅熟客多多尝试进行挑战。
最后,上述调整只是我们第一期调整,且主要是在困难模式里体现,后续我们会根据数据反馈情况持续进行调整,并陆续增加中期后和后期的挑战,请大家拭目以待。
大家如果有好的意见和建议也可以通过官方渠道反馈给我们,便于我们进行更好的开发。
奶牛的遗言:困难模式真的太难了,大家量力而行啊啊啊~
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