对崩坏三的一些建议吧
2018/04/215749 浏览综合
本来今天我在玩战神,玩累了看到b站崩坏3官方号发了一条动态,大概是说自己平时会看动态的评论,看到大家都说崩坏3要凉心里挺难受的。我看了心里也挺不是滋味的,尤其是在看到战神这个游戏,在以前没人说它不好的情况下,主动提出变革,现在成功的又一次站在了时代的风口浪尖上。而崩坏三也是一开始口碑甚好,但是到现在变成玩家大量流失,口碑变差,天天有人唱衰的状况。甚至我在很多类似的(甚至不那么类似的,比如二次元风格的pvp动作游戏)下面都看到了类似“这个游戏出了我就卸载崩坏三”“希望这个游戏做好干死崩坏三”的评论。而在我向朋友推荐崩坏三的时候也是被人都拒绝了。在我看来崩坏三的处境十分微妙,一方面同类竞品没有可以媲美的,在一个特定的细分领域能保持相对的统治力,另一方面由于游戏设计上的一些问题导致几乎所有的玩家都不能获得其他手游同等的游戏体验,无论是无氪小氪大氪,肝帝咸鱼,动作游戏的高手还是手残党,无论你从哪个维度来划分游戏群体,群体的两端都不能被满足,大家都是因为没有更适合自己的产品而留在了这个游戏里,不慢也就不断酝酿。很多人说这是运营的问题,但是在我看来这其实是游戏从一开始设计就留下的弊病。
要想说崩坏三的缺点,先要从崩坏三一开始为什么会火说起。本身崩坏三的开发在我眼里是一个神一般的案例,细分市场,打点精准,扬长避短。崩坏三是一个什么游戏,”美少女动作(rpg)游戏“,而就我的观察(其实崩坏三一开始的火爆就足以证明了)在所谓的二次元群体里面”美少女“”动作“这两个元素极具吸引力,而且这两个元素所吸引的人群有极大的重合。这使崩坏三在其受众群体里面吸引力极大,而在手机性能有限的情况下,使用2d渲染的动漫风格的美术,不仅没有使画面受到机能的限制,反而成为了游戏的加分项。在加上当时手游市场本身的技术水平的低下,这款游戏火起来也就不难理解了。
但是有得必有失,成就崩坏三的因素最后有一部分却成为了阻止崩坏三成为一款伟大游戏的掣肘。崩坏三本身是一款3d的动作RPG游戏,3d导致崩坏三的开发成本比一般的2d卡牌游戏要高,新人物新场景新敌人不能像一些2d游戏一样几张图就搞定,甚至做个新武器都要做出模型来(所以你们知道为啥出圣痕出的勤了吧,几张画加几行代码而已)。在崩坏三最初的阶段游戏内容,尤其是卡池里面可以抽的内容,无疑是很匮乏的,所以就有了游戏的一系列机制,人物升星,混合卡池(池子里面各种杂物),各种关卡的次数限制,本质上都是在限制玩家过快的享受完游戏内容,然后退坑,这让整个游戏在一开始就订立了一个”抠“的基调,并非是后面的策划怎么怎么样,你想想你要是所有人物都3s满级满技能,这个游戏你还玩啥?在原先连战场都没有的情况下你还有什么动力玩这个游戏?难道还会有人毕业了还成天刷深渊为乐?游戏早关服了。
而另一个引起大家不满的事情在于这是个动作RPG游戏。崩坏三一开始宣传自己是个动作游戏,但是实际上操作的收益并不如养成高,它不像黑魂或者伊苏之类的游戏,你可以低级别手撕boss,只要操作绝对完美。崩三本身有深渊烧血/战场计时/开放世界boss计时加烧血等等机制,这对于单纯的动作党来说是很不友好的,虽然也有一些需要养成或者解锁招式的动作游戏,但是那是在丰满的流程和比较快速的养成速度下才能成为游戏的闪光点的。而崩坏三的养成速度我刚才也分析了,实在是emmmmmm........而对于手残党来说,崩坏三的动作收益又太高了,闪避的技能在很多时候都是战略性的存在,比如聚怪/引发qte/创造输出时间等,动作苦手的话就算氪金加欧洲人玩起来也不会太愉快。而对于动作党来说崩坏三还有让人不满的地方,可玩内容太少,怪物的动作也太少,玩起来很难从动作层面上感受到深度。小怪模型就那几个,换个皮加个buff就说是新怪(甚至是boss也这么干23333),提升难度全靠加血加攻击,boss的动作设计不好,很多动作没有预兆,在高难度下又很疼,非常不合理。
再说说策划吧,本身崩坏三在所有手游里面里面,我见过的,可以说是最有进取心的产品了。最有代表性的就是开放世界和联机两个功能,这两个玩法都是很大程度上超越了崩坏三原有的框架的,在勇气和技术上我都要竖大拇指,但是这两者现在都没有真正的改善崩坏三的游戏环境,甚至我觉得使游戏环境更加恶化了。开放世界在一开始说的很好听,但实际上就是一张比较大的地图,在可探索性和丰富性上都远没有达到开放的地步,现在沦为垃圾场,每周肝三次,成功提高了游戏肝度。联机本身做的倒是很有趣,但是关卡有限,加上体力消耗少,可兑换奖励丰富,于是成功的提高了游戏的肝度。与之类似的还有矩阵,做了一套buff系统,想要模仿rougelike游戏,但是耗时长收益低而且最后还是要看人物的搭配和圣痕啥的,被扔给了舰团,还很特色的加个燃料系统,就算你想玩也不让你玩的爽,很是降低玩家幸福度。记忆战场就不说了,大佬都开始研究秒杀了,我还在被s级的boss虐,每周拿两个球完事,又机会再拿个罐子而已。开放世界和矩阵的失败本质上是技术力不足,没有做出足够有意思的东西,最后拿出来半吊子的东西,策划要研究怎么让这两坨发挥余热也是背锅。联机倒是有点被策划毁了的意思,肝且收益固定,肝帝啥都不需要了只要打联机就好了。记忆战场则是对于很多不能在深渊发挥作用的角色的补偿,但是本身又耗时间,收益差距拉的又大,一不小也容易让人有退坑的想法。
说了这么多,说是建议到现在都没提233.我的建议是
1.给每个人物制作一套试炼关卡,通关奖励人物专属圣痕一套。关卡可以提高难度,固定装备,一方面帮玩家了解人物特性,熟悉人物操作,另一方面也是加快玩家的毕业速度。本身游戏已经发展了很久了,对于玩家的养成速度放宽一下也未尝不可。圣痕设计的可以是那种需要一定操作才能发挥效果的,比如加攻击但是会降低闪避的无敌帧时间啥的。
2.制作更多的敌人,并且给现有敌人制作更多动作,尤其是精英怪级别的敌人。设计上注意结合游戏本身的特点,你说你们游戏又没有投技绕背又那么那么麻烦,怎么那么喜欢设计正面无敌的怪呢?还有设计的时候不要直接往后一蹲就叫开始蓄力了,怪一多根本反应不过来,就不能把蓄力的动作变成一个有过程的动作比如跳起来砸地啥的吗?再就是加数值要有限度,就算你说它是精英怪,被镰刀妹轻飘飘的三刀砍死还是很魔幻。
3.联机削减固定奖励,增加一个随机奖励,甚至这个奖励可以上限设的高一点(比如水晶/补给卡),然后加一些特殊的加概率的条件,比如你带级别比自己低的人过了关卡/救人多少次/mvp/被点赞等。这样可以加强玩家间的交流,本身崩三联机系统的设计就偏向于希望大佬回去带新人的样子。甚至可以在家园里面再加一个建筑,让每个人每天可以生成一个联机关卡,可以分享给好友参加。
4.整理货币体系,崩坏三每出一个新版本就多一种代币,有些随着活动结束会消失,大多数还是会留下来。现在崩三将近十个商店看着不难受吗。。。。。活动出代币是为了让大家去玩活动,而很多代表玩法的代币就没什么存在的必要了,战场为什么不能用耳朵换黑核,而是非要换成球,为什么有的圣痕可以用白核换有的要用崩坏碎片。。。。。说到底还是养成速度的问题?
5.PVP,其实这个对于崩三来说是最好也是最不可能的解决方法了。。。。本身崩三的动作深度不足,属性影响太大,还有时空断裂这种不好处理的机制,也许只能期待崩四可以做到了。本身如果能开PVP,皮肤也好卖了,盈利重心偏转了,运营也就不用这么抠了,可惜技术上太难实现了,估计真要做,也就是崩三真不行了背水一战的时候了。
叨逼叨分析了这么多,还影响了我玩天下第一的战神的时间(笑),也是希望崩三越做越好,客服不用闹心,策划不用背锅,玩家也玩的开心。不足之处欢迎指出,不过按我尿性应该懒得回,就这样,我去养儿子去了(笑)