几点玩法上的建议17.03.26
修改于2017/03/26485 浏览综合
1.推荐在内力上的区分不要仅仅靠血量这种简单的模式,推荐加入简单的身体经络运行图。类似于流放之路那种天赋点法之类,一个门派多种点法,根据各门派的武学特点加以区分,不同点法对不同武学有伤害加成。比如练习拳掌的,内力分布于手腕掌心,行走的经络如手三阳手三阴等等;练习暗器指法的内力分布于指尖,行走经络如手太阴手少阳;练习腿法的如足三阳足太阴等等。还可以根据潜能开发奇经八脉之类的功能,毕竟武学殊途同归,比如一气功的穴位开发后内力行走方式如果和唐门的避孕心法一样的话,那就可以使用唐门的武学。金庸先生的小说里面内力的区别就是行走的经络穴位不一样。光这种天赋点法,可玩性就大大增加了,虽然工作量比较大,但是超级推荐。
2.拳法里面的互备这个实在难以理解,当一个人学会各家武学融会贯通之后切磋打斗时随机使出各家招式不是理所当然的事情吗?推荐取消拳法里面的互备功能或者说只要学会多种拳法都可以互备,否则散人岂不是不能用拳法?同上,学会各家剑法刀法,打斗时候只能用出一种,这是何道理?推荐推出一种自创武学,在学会多种武学并在武学到达某种等级之后派生一种自创武学(比如学会的拳法多于三种且其中一种拳法等级到达400则在拳法栏多出一种名字任意起的自创拳法,该拳法囊括已学会的所有拳法,战斗时根据已学会的拳法的熟练度最低10%最高50%几率随机使出,威力则略高于原来的拳法)。
3.实战应该是比练习更有效的练习方法,所以实战应该是比闭门造车更快提升的手段,但是游戏的设定是实战没有经验,极不合理。
4.武学的终极结果应该是殊途同归,比如古龙先生的无招胜有招的概念,或者独孤求败的从利剑到软剑到重剑到木剑到无剑的境界。任何一种武学在研究高深之后应该都可以独当一面,从单纯的招式区别武学的优劣,这只是对武学领悟不够,类似处于独孤求败的剑法的最低境界而无法提升。
推荐放置江湖推出一种突破的系统,就是所有的武学从剑法到内功到轻功等等任意一种到最后都可以到殊途同归的最终阶段(所有武学比如刀法剑法枪法拳法设定一个很高但是很难达到的上限,攻击力一样,格挡率相同,其他武学如是)
目前想到这么多,以后想到再着补充