【二战老司机】《二战风云2》新外交系统的策划提案

修改于2018/01/161075 浏览综合
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Hello各位二战迷们,好久不见啦!
老司机正式宣布从失踪状态归来,第一天带来的是对游戏新系统的畅想!
声明一:以下内容无相关配图(P图实在太累了),觉得字太多不想看的请看“一句话说清”,看完后记得点赞、占楼哦!
声明二:以下内容全是老司机的YY,与官方计划没有任何关系,请注意区分!
声明三:以下内容中涉及的“公平”仅限于“时间方面”,与“氪金”没有任何关系,请勿混为一谈!
============下面就让我们开始吧!==============
一句话说清下面的全部内容:老司机对于大家觉得太肝,太拼时间的问题提出了一种新的外交系统,叫做“战场协约机制”,内容是战场全体玩家约定游戏时间,包括战场的开放时间,战场休战时间等等,以此来控制无尽的熬夜和偷袭。
(如果觉得有兴趣就请往下看,如果觉得无聊就点个态度、占个楼再走吧!)
=============以下是正文=============
《二战风云2》全图外交系统策划案
灵感来源:《二战风云2》对于我来说,应该是一种沙盘桌游。一群人坐在一起,拿出游戏棋盘,摆好棋子,开始对战。
这种情况下,大家都是在线状态,各种技巧博弈都是实时进行的,更有对抗的乐趣。
而实际游戏过程中,我们会趁着其中一个玩家去上厕所的时间(离线)而拼命侵占他的土地,或者有人因为有事情而提早离场(投降),这些都让这局游戏索然无味,让人兴致全无。
为了解决这个问题,我们会在游戏前规定,大家从几点玩到几点,期间不准走,有人上厕所去了要暂停游戏,等他回来再继续游戏,从而做到真正的公平竞技。
联想到《二战风云2》游戏里,那就是让这个战场内的玩家关于游戏时间达成共识,不一定是全体,做到大部分玩家都同意,那这局游戏的游戏体验就会好很多。
比如,这局游戏里学生党偏多,那么开局时间在周末,如果大家约定在周日就结束战场,这样学生们就不用担心自己周一去上学而导致自己周末辛辛苦苦的“劳动成果”被人一扫而空了。
再比如,战场内各大军团分布在不同的区域内,大家都想先清理自己区域里的敌对势力,再跟其他大军团全面开战,这时区域间的停战协议就体现出作用了,大家不必担心敌方突然宣战偷袭自己的军团。
我希望解决大家“肝肝肝”的糟糕游戏体验,也想解决目前的外交系统缺少强有力制约的问题,先结盟查探军情,再宣战突袭成了家常便饭,那么结盟系统就变得毫无意义,大家都会为了自己的利益而选择保持敌对或只是中立。
一、策划核心:增加一种对于全局游戏时间的强有力控制系统,让玩家处于公约时间状态下进行游戏,缩小时间差带来的利益差,做到真正的实时在线对抗。
二、拟要解决的问题:增加玩家对于游戏时间的掌控度,减轻玩家的时间负担,对于不同职业玩家之间的时间优劣势的平衡。
名词解释
1.时间掌控度:简单来说就是玩家对于游戏时间的控制,传统情况下,玩家可以自由选择游戏时间来满足自己的娱乐需要,并且不会因为游戏内容的得失而影响自身的作息。(沉迷游戏除外)
在《二战风云2》中,出现了一种新情况,游戏内容和核心机制对玩家的游戏时间形成了控制,游戏中的得失几乎与游戏时间挂钩,游戏时间越长,得利越多;游戏时间越短,失利越多。玩家的游戏时间受到了游戏机制的控制,变成了实际上的“游戏玩人”。
2.时间负担:表示超过了玩家预期想要的游戏时间,因为游戏内的某些机制使得玩家不得不长时间处在游戏状态下。传统情况下,当一款游戏推出了某个节日活动,玩家会因为活动内容而增加游戏时间,从而产生时间负担。
在《二战风云2》中,玩家的日常游戏都会产生时间负担,类似于“时间绑架”,玩家不得不因为自己在游戏内的利益而长时间在线。
3. 时间优劣势:由于现实中玩家职业的特殊性,比如学生的空闲时间主要集中在周末、保安等执勤人员会有夜班、白领一族的闲时较多等等,玩家的游戏时间并不统一。
传统情况下,这种问题并不会成为影响游戏体验的问题,即使是传统SLG手游,这方面的影响也是很小的。
在《二战风云2》中,玩家处于一个实时对抗的状态,不在同一时间维度会使得在线玩家的优势和离线玩家的劣势之间产生巨大的利益差,影响游戏体验的平衡度。
三、策划内容
系统名称:战场协约机制
系统简介:战场开启24小时内的前三名军团可以主动制定“战场协约”,规定战场的游戏时间、免战时间、开战时间等与时间有关的内容,并且提交战场全体玩家投票,每人一票原则,得到60%的票数则表示协约通过,立即生效,所有玩家在之后的游戏中需要遵守协约内容。
系统规则:
1. “战场协约”的规定内容由官方制定,供玩家选择。
第一类协约:战场开放时间(规定时间内玩家可以进行所有游戏操作,规定时间外玩家禁止进入游戏战场,但可以登陆游戏指挥部)
① 《总体战(Total War)协约》:游戏战场24小时开放。
② 《大西洋宪章(The Atlantic Charter)》:游戏战场分时间段开放(1:00-24:00),每段开放时间≥8小时,每天开放时间段≤3次。
③ 《闪电战(Blitz)协约》:持续日期内24小时开放,1天≤持续日期≤3天。
第二类协约:战场休息时间(游戏战场24小时开放,规定战场休息时间内,玩家可以进行除对玩家作战以外的所有操作,包括进攻领地、进攻部队,规定时间外玩家可以进行所有操作)
① 《休养生息协约》:游戏战场夜晚休战,规定当日22:00-次日9:00之间任意时段禁止玩家之间的战争行为,玩家可以支付一定的“突袭军费(水晶/钻石)”破坏协约进行战争,但是军队战斗力受到限制(包括但不限于攻击下降、速度降低、士气低迷等等)。
② 《以逸待劳协约》:游戏战场白天休战,规定当日9:00-19:00之间任意时段禁止玩家之间的战争行为,玩家可以支付一定的“突袭军费(水晶/钻石)”破坏协约进行战争,但是军队战斗力受到限制(包括但不限于攻击下降、速度降低、士气低迷等等)。
③ 《隔岸观火协约》:游戏战场的区域间停战协议,战场分为6大区域,各区域之间在规定时段内(时间<12小时)不能进行战争行为,且不能撕毁协约,各区域内部可以进行任意操作。
2. “战场协约”提出军团的战场指挥官将支付一定的草拟费用(水晶/钻石),如未得到通过则全数退还。
3. 战场开启24小时内的前三名军团可以联名提出同一份“战场协约”,草拟费用各军团战场指挥官分摊,也可以分别提出多份协约,其中一份得到通过即可。
4. “战场协约”的提出与投票将在战场开启24小时内结束,如未得出一份60%玩家统一的协约,则会按照默认游戏流程进行。
5. 每名玩家拥有一票(无论拥有多少城市),同时只能对一份协约投票。
6. 所有玩家必须参与投票(同意或不同意)或投弃权票,弃权玩家对参与协约的玩家必须遵守协约内容,参与协约的玩家对弃权玩家无需遵守协约内容。
系统综述:整个系统参照的是二战时期各国之间的协约机制,各国在一段时间内保持互不侵犯状态,也有撕毁协约,发动突袭的情况存在。所以允许玩家支付货币,撕毁协约,发动战争,但是在军队战斗力上做出限制,也是为了保护其他玩家。
在提出协约之前,玩家会在战场频道商议协约的游戏时间,从而提高协议通过的效率,这也是对自由外交的一种扩展。
这就补充了现有的军团外交系统,将结盟和宣战扩大到整个战场,制约对象是全体玩家。
由优势军团提出协约内容,全体投票通过,这就让大部分玩家在游戏时间上达成了一个公约数,缩小了游戏时间差带来的利益差距。
问题解释:
1.为什么是优势军团:因为优势军团基本代表了整个战场的大部分活跃玩家,所以让这个玩家群体决定游戏时间是照顾到了活跃玩家的游戏体验。
2.为什么全体投票通过:因为有些活跃玩家可能不在优势军团里,或者优势军团数量>3,为了照顾到其他活跃玩家,所以需要投票数≥60%,也就是前24小时内的玩家数量的一半以上。
3.如果有些玩家不投票怎么办:系统规定所有玩家必须参与投票或者投弃权票,不投票的玩家自动视为投弃权票。
假如玩家选择弃权,那么整场游戏中他将处于一个完全孤立的状态。即他在对参加协约的玩家必须遵守战场协约的情况下,却无法从战场协约里得益。
比如,战场协约规定的免战时间内,他无法进攻参与协约的玩家,但是参与协约的玩家可以进攻他;
再比如,战场协约规定了开放时间,没有参与协约的玩家也必须遵守这个开放协议,在协约规定外的时间他同样无法进入战场,即使他有大把的时间可以挥霍。
这就迫使每位玩家为了自己的游戏体验和游戏利益参与到投票中去,选择自己认为合适的游戏时间。
4.这个系统意义何在:这个系统的引入,实际上是取消了官方对于游戏时间的硬性掌控,将游戏时间完全交给玩家制定。
类似于当下MOBA游戏的做法,什么时候匹配,这局打多久完全由玩家决定,官方负责的就是制定游戏开始和结束的条件,以及24小时开放的服务器。
《二战风云2》在大部分情况下做到了以上内容,但是24小时战场开放制、无间断游戏时间制、以及三天最短游戏时间、七天最长游戏时间的限制都让游戏绑架了玩家的时间。
5.这个系统的优点:由玩家制定战场的开启时间、休战时间,这就好比一盘间接进行又不影响日常生活的棋局,玩家可以有足够的时间去思考下一步如何进行,而不是在熬夜的疲惫中体会游戏乐趣。
这就将《二战风云2》向“即时对战”更推进了一步,摆脱传统SLG手机游戏对时间的24小时占用,以及时间差带来的收益差距。
这让游戏向SLG电脑游戏靠近,在一定程度上增加了“暂停”按钮。
游戏时间不再对获胜起到几乎决定性的作用,玩家可以在公平的时间范围内真正展现战场指挥的魅力,而不是靠着所谓的“偷袭”、“熬夜”来取得优势和胜利。
最后,祝大家:
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